<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Bezgranicznie</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl</link>
<description> Bezgranicznie</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Historia Hogwartu</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
<guid isPermaLink="false">64@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Historia Hogwartu:<br /><br />Hogwart został założony ponad tysiąc lat temu (dokładna data nie jest znana) przez czworo największych czarodziejów i czarownic tamtych czasów: Godryka Gryffindora, Helgę Hufflepuff, Rowenę Ravenclaw i Salazara Slytherina. Nazwy hogwarckich domów pochodzą od ich nazwisk. Razem zbudowali ten zamek z dala od wścibskich spojrzeń mugoli, była to bowiem epoka, w której ludzie bali się magii, a czarownice i czarodzieje byli bardzo prześladowani.<br />Przez kilka lat założyciele Szkoły Magii i Czarodziejstwa pracowali razem w zgodzie, wyszukując młodych, którzy wykazywali cechy właściwe rodzajowi czarodziejskiemu i sprowadzając ich do zamku, by uczyć ich tam magii. Później jednak doszło między nimi do brzemiennych w skutki sporów. Wszystko zaczęło się od Slytherina, który zażądał, by nabór uczniów był bardziej selektywny. Uważał on, że nauczanie magii powinno być zastrzeżone wyłącznie dla rodów czarodziejskich czystej krwi. Sprzeciwiał się przyjmowaniu uczniów z mugolskich rodzin, uważając, że nie są godni zaufania. Po jakimś czasie doszło na tym tle do poważnego sporu między Slytherinem i Gryffindorem, w wyniku którego Slytherin opuścił zamek. Wokół owych faktów narosła fantastyczna legenda o Komnacie Tajemnic, ale to już inna historia...<br />Niestety, czarodzieje nie są nieśmiertelni (chociaż żyją dłużej niż mugole). Póki żyli mogli łatwo wybierać faworytów, ale zaczęli się zastanawiać, jak zachować tradycję przydziału uczniów do poszczególnych domów, gdy ich już zabraknie. Rozwiązanie znalazł Gryffindor. Zdjął swoja tiarę i każda z czterech osób tchnęła w nią cząstkę swych marzeń. Od tamtej pory przydzielaniem uczniów do domów zajmuje się Tiara Przydziału.<br /><br />Godło Hogwartu<br /><br />Jest ściśle związane z założycielami Szkoły Magii i Czarodziejstwa. Na godle widnieją cztery zwierzęta, w które przemieniali się twórcy zamku:<br />Lew (Godryk Gryffindor)<br />Kruk (Rowena Ravenclaw) <br />Borsuk (Helga Hufflepuff)<br />Wąż (Salazar Slytherin)<br />wokół wielkiej litery H.<br /><br />O szkole.<br /><br />Hogwart jest placówką z internatem, uczeń po otrzymaniu przydziału zamieszkuje wraz z innymi członkami domu w dormitorium w którym spędza wolny czas: uczy się, relaksuje itd. Wspólnie z rówieśnikami, przedstawicielami swojej płci dzieli sypialnię. Do szkoły uczeń dojeżdża Ekspresem Hogwart &#8211; pociągiem odjeżdżającym z peronu 9 i &#190; (z londyńskiego dworca King's Cross), tymże pociągiem wraca do domu na zimowe i letnie ferie.<br /><br />Początkowo wszyscy uczniowie uczą się tych samych, podstawowych przedmiotów: transmutacji, obrony przed czarną magią, eliksirów, zaklęć, zielarstwa, astronomii i historii magii. W trzeciej klasie do przedmiotów tych dochodzą jeszcze te, które wybrali uczniowie. Mogą wybierać spośród np.: mugoloznawstwa, starożytnych runów, numerologii, wróżbiarstwa, opieki nad magicznymi stworzeniami. Od trzeciej klasy uczniom wolno także w określone dni wyjść do Hogsmeade, wioski położonej niedaleko Hogwartu (jedynej wioski w całej Wielkiej Brytanii zamieszkanej wyłącznie przez czarodziejów).<br /><br />Hogwart jest jedną z trzech szkół (obok Bułgarskiego Durmstrangu i Francuskiego Beauxbatons) startujących w Turnieju Trój magicznym, rywalizacji największych i najlepszych szkół czarodziejów w całej Europie. Turniej ten organizowany jest co pięć lat. W średniowieczu był bardzo popularny, jednak został zakazany, ponieważ zbyt wielu jego uczestników ginęło.<br /><br />Porządku w Hogwarcie pilnują prefekci, wybierani spośród starszych klas, oraz woźny Argus Filch. Zamek jest potężną budowlą, pełną magicznych przejść, pomieszczeń zmieniających się przy każdym wejściu, schodów, lubiących zmieniać swoje położenie, mówiących zbroi rycerzy, obrazów, których &quot;lokatorzy&quot; żyją swoim życiem, czy duchów, za życia należących do różnych sfer. To wszystko sprawia, że Hogwart jest szkołą wyjątkową, fascynuje każdego, kto się w nim znajdzie. Zbadanie wszystkich jego tajemnic i zakamarków jest niemalże niemożliwe, dotychczas udało się to bardzo niewielu osobom.<br /><br />Pomieszczenia w Hogwarcie.<br /><br />Gabinet Dyrektora<br />Gabinet Dyrektora jest jednym z najlepiej strzeżonych pomieszczeń w zamku. Jego wejścia pilnuje posąg chimery, który wpuszcza tylko osoby znające hasło. Za czasów Albusa Dumbledore'a hasłami były nazwy słodyczy, np. kwachy. Ponieważ gabinet znajdował się w wieży, miał on kształt owalny, a na jego ścianach wisiały portrety wcześniejszych dyrektorów szkoły. Tuż za biurkiem znajdował się regał, na którym spoczywała Tiara Przydziału. W pomieszczeniu znajdowały się również: kominek, myślodsiewnia i wiele innych srebrnych instrumentów, regały z książkami, krzesła dla gości, a obok wejścia złoty drążek, na którym zazwyczaj siedział feniks Fawkes.<br /><br />Wielka Sala<br />W Wielkiej Sali zazwyczaj stały cztery stoły &#8211; po jednym dla każdego z domów. Najbliżej wejścia był stół Ślizgonów, potem stół Krukonów, Puchonów i Gryfonów. Nauczyciele zasiadali przy stole u szczytu. Wielka Sala znajdowała się bezpośrednio nad kuchnią, z której skrzaty domowe wysyłały w magiczny sposób posiłki. Sklepienie pomieszczenia było zaczarowane tak, by wyglądało jak niebo na zewnątrz i zmieniało się wraz z pogodą i porą dnia.<br /><br />Oprócz posiłków odbywały się tutaj Ceremonie Przydziału, egzaminy, bale i lekcje teleportacji. W trakcie bitwy o Hogwart do Wielkiej Sali znoszono rannych i zabitych.<br />Pokoje wspólne<br /><br />Pokoje wspólne znajdowały się w wieżach lub w podziemiach zamku i były ozdabiane barwami i symbolami założycieli. Każdy Dom strzegł tajemnicy swojego pokoju i tak na przykład tylko Gryfoni wiedzieli, jak znaleźć swoją wieżę i jaki portret strzeże do niej dostępu. Pokoje wspólne były wyposażone w kominki, sofy, fotele i stoliki, tak by uczniowie mieli wygodne miejsca do odrabiania zadań domowych i nauki. Ponad pokojami znajdowały się dormitoria czyli sypialnie &#8211; osobne dla chłopców i dziewcząt.<br /><br />Pokój Gryfonów<br />Znajdował się na siódmym piętrze w Wieży Gryffindora. Wejścia strzegła Gruba Dama, z wyjątkiem krótkiego okresu w III tomie, kiedy to Syriusz Black próbował się tam włamać i przeraził ją do tego stopnia, że musiał ją zastąpić Sir Cadogan.<br /><br />Pokój Krukonów<br />Był zlokalizowany we zachodniej części zamku. Drzwi nie miały ani klamki ani dziurki od klucza, a jedynie kołatkę w kształcie orła z brązu. Każdy, kto chciał wejść do pokoju &#8211; czy to uczeń czy nauczyciel &#8211; musiał zastukać i odpowiedzieć na zadane pytanie. Jeśli nie znał odpowiedzi, był zmuszony poczekać na kogoś mądrzejszego. Pokój wspólny Krukonów był obszernym, okrągłym pomieszczeniem. Jego ściany były obwieszone niebiesko-brązowymi jedwabnymi tkaninami, przedzielone łukowatymi oknami z widokiem na góry. Na sklepieniu jak i granatowym dywanie namalowane były gwiazdy. W pokoju wspólnym Krukonów znajdował się marmurowy posąg Roweny Rawenclaw z diademem.<br /><br />Pokój Puchonów<br />Znajdował się w podziemiach. Aby do niego dotrzeć należało przejść przez obraz przedstawiający martwą naturę i wiszący niedaleko kuchni.<br /><br />Pokój Ślizgonów<br />Mieścił się w lochach. Miał kamienne ściany i niskie sklepienie. Z sufitu zwisały na łańcuchach zielonkawe lampy. Fakt, że znajdował się pod jeziorem, pogłębiał jeszcze efekt zielonkawego oświetlenia.<br /><br />Komnata Tajemnic &#8211; legendarna komnata w zamku Hogwart, stworzona przez Salazara Slytherina, jednego z założycieli szkoły. Slytherin zażądał, aby nauczać magii tylko osoby &quot;czystej krwi&quot;, co nie spodobało się pozostałym spośród założycieli Hogwartu. Slytherin postanowił opuścić zamek, nim jednak to uczynił, wybudował i zapieczętował pomieszczenie zwane Komnatą Tajemnic, w której rezydować miał bazyliszek, potwór, mający oczyścić szkołę ze wszystkich dzieci mugoli. Otworzyć Komnatę i uwolnić bazyliszka miał jedynie prawowity dziedzic Slytherina. Przez wieki Komnata uważana była za legendę. Hogwart przeszukiwano setki razy, jednak żadnej lokacji odpowiadającej opisom z legendy nie znaleziono. W XX wieku okazało się jednak, że Komnata istnieje naprawdę, a otworzyć mogła ją osoba wężousta.<br />Komnata pierwszy raz otwarta została w roku 1942 przez Toma Riddle'a, a bazyliszek spetryfikował kilkanaście osób, zginęła także jedna z uczennic (jej duch nadal mieszka w zamku i znany jest jako Jęcząca Marta). Komnata została ponownie otwarta w roku 1992 przez Ginny Weasley opętanej przez magiczny pamiętnik, wtedy doszło do kilku napaści na uczniów. Ostatecznie Harry Potter odkrył położenie Komnaty Tajemnic i zgładził bazyliszka, zapewniając tym samym bezpieczeństwo wszystkim uczniom mugolskiego pochodzenia.<br /><br />Łazienka Jęczącej Marty - znajduje się na pierwszym piętrze zamku. Uczniowie nie korzystają z niej, ponieważ rezyduje w niej kapryśny duch zwany Jęczącą Martą.<br />W II tomie w tym pomieszczeniu Hermiona warzyła Eliksir wielosokowy, a Harry i Ron odnaleźli wejście do legendarnej Komnaty Tajemnic, oznaczone symbolem węża wygrawerowanym na kranie niedziałającej umywalki. Po odkryciu okazało się, że pod łazienką znajduje się gruba rura prowadząca do podziemnej kryjówki bazyliszka.<br />Z kolei w VI tomie łazienkę odwiedzał Draco Malfoy, by wyżalać się Marcie ze swoich kłopotów w wypełnieniu polecenia Lorda Voldemorta.<br /><br />Pokój Życzeń &#8211; pomieszczenie na siódmym piętrze, obok gobelinu przedstawiającego trolle, (które Barnabasz Bzik próbował nauczyć kroków baletowych), będące miejscem, bądź rzeczą którą aktualnie najbardziej pragnie czarodziej. Aby dostać się do pokoju życzeń wystarczyło przejść trzy razy wzdłuż pustej ściany wyobrażając sobie to, co chciało się zobaczyć za drzwiami. Jeżeli życzenie było dobrze sformułowane, ukazywały się drzwi prowadzące do tajemniczej komnaty. Pokój Życzeń mógł mieć dowolny kształt, wielkość, kolorystykę, zawartość czy zabezpieczenia, stosownie do życzenia czarodzieja, który przywołał Pokój. W powieści zwykle wykorzystywane jako miejsce do ukrycia przedmiotów których posiadanie nie było dozwolone uczniom Hogwartu, lub do prowadzenia działań które nie powinny zostać wykryte.<br />Pierwsza wzmianka o Pokoju Życzeń pojawia się w IV tomie, gdy Dumbledore w czasie Balu Bożonarodzeniowego opowiada o tajemniczym pojawieniu się pokoju wypełnionego nocnikami (Dumbledore w tym czasie gorączkowo poszukiwał toalety).<br />W V tomie Harry Potter używał Pokoju Życzeń do szkolenia nielegalnej grupy czarodziejów, zwanej Gwardią Dumbledore'a, tuż pod samym nosem Dolores Umbridge. W VI tomie Harry Potter schował tam swoja książkę, aby nauczyciel Eliksirów, Severus Snape, nie dostał jej w swoje ręce.<br />Również Ślizgon, Draco Malfoy, korzystał z pokoju życzeń wykonując zadanie dla Czarnego Pana, które polegało m.in. na przeszmuglowaniu śmierciożerców do Hogwartu. Draco pracował w Pokoju Życzeń nad niezwykłą szafą, którą łączyło magiczne przejście z bliźniaczym meblem znajdującym się w sklepie Borgina i Burkesa.<br />W VII części Pokój Życzeń służył jako miejsce schronienia dla poszukiwanych uczniów Hogwartu. Dowiadujemy się również, że z Pokoju Życzeń korzystał Voldemort (ukrył w nim Diadem Roweny Ravenclaw zamieniony w horkruksa).<br /><br /> Biblioteka znajduje się na czwartym piętrze i jest czynna do godziny ósmej wieczorem. Znajdują się w niej dziesiątki tysięcy książek, zazdrośnie strzeżonych przez bibliotekarkę Irmę Pince. Biblioteka jest podzielona na działy tematyczne.<br />Dział Ksiąg Zakazanych<br />Dział zawiera księgi czarnomagiczne i korzystanie z niego jest możliwe tylko w przypadku posiadania pisemnej zgody nauczyciela. Albus Dumbledore usunął z niego książki dotyczące horkruksów.<br />Harry Potter po raz pierwszy znalazł się w tym dziale w I tomie podczas poszukiwań (bez zgody nauczyciela) informacji o Nicolasie Flamelu. W Harry Potter i Komnacie Tajemnic Hermiona Granger dostała zgodę na wejście do Działu Ksiąg Zakazanych od ówczesnego nauczyciela Obrony Przed Czarną Magią &#8211; Gilderoya Lockharta.<br /><br />Kuchnia mieści się bezpośrednio pod Wielką Salą i w niej również znajdują się stoły, na których ustawiane są gotowe potrawy, które następnie są magicznie przenoszone do Wielkiej Sali. W Kuchni pracuje około setki skrzatów domowych, które chętnie rozdają jedzenie uczniom odwiedzającym kuchnię. Na ścianach wiszą wszelkiego rodzaju patelnie i garnki. Aby wejść do kuchni, należy znaleźć obraz przedstawiający misę z owcami, połaskotać gruszkę, która zachichocze i zamieni się w klamkę.<br /><br />Łazienka prefektów znajduje się na piątym piętrze. To właśnie tam Harry mógł wysłuchać zagadki z jaja, dotyczącej drugiego zadania w Turnieju Trój magicznym. Oprócz ogromnej wanny, znajdował się tu też obraz syreny.<br /><br />Edukacja<br /><br />Standardowe Umiejętności Magiczne<br />Testy, które przechodzą uczniowie Hogwartu pod koniec piątej klasy. Każdy czarodziej przechodzi testy ze wszystkich przedmiotów, których uczył się do tej pory. Oceny z SUM-ów decydują o doborze przedmiotów, których naukę kontynuować się chce w szóstej i siódmej klasie.<br /><br />Podczas zdawania uczniowie mogą dostać następujące oceny:<br />Oceny pozytywne<br />W &#8211; wybitny<br />P &#8211; powyżej oczekiwań<br />Z &#8211; zadowalający<br /><br />Oceny negatywne<br />N &#8211; nędzny<br />O &#8211; okropny<br />T &#8211; troll<br /><br />Zakazany Las&nbsp; &#8211; znajdująca się w bliskim sąsiedztwie Szkoły Magii i Czarodziejstwa puszcza w przeważającej mierze składająca się z drzew liściastych. Różne gatunki buków, dębów, klonów czy kasztanowców uzupełniane są przez drzewa iglaste. Wszystkie są okazałych rozmiarów, o grubych pniach i sędziwe wiekiem, rosnące w dużym zwarciu, a ich gałęzie skutecznie utrudniają wędrowcom podróż. Im dalej w puszczę, tym korony drzew przepuszczają coraz mniej światła. Jest miejscem bytowania wielu gatunków, również tych rzadkich flory i fauny.<br /><br />Niezwykłe zwierzęta:<br />&nbsp; &nbsp;* jednorożce<br />&nbsp; &nbsp;* pufki<br />&nbsp; &nbsp;* pegazy<br />&nbsp; &nbsp;* nieśmiałki<br />&nbsp; &nbsp; * kudłonie<br />&nbsp; &nbsp; * kuguchary<br />&nbsp; &nbsp; * gumochłony<br />&nbsp; &nbsp; * ghule<br />&nbsp; &nbsp; * elfy<br />&nbsp; &nbsp; * druzgotki<br />&nbsp; &nbsp; * chochliki<br />&nbsp; &nbsp; * błotoryje<br />&nbsp; &nbsp; * bahanki<br />&nbsp; &nbsp; * trolle (rzadko)<br />&nbsp; &nbsp; * testrale<br />&nbsp; &nbsp; * stada centaurów<br />&nbsp; &nbsp; * stada akromantuli<br /><br />Niezwykłe rośliny:<br />&nbsp; &nbsp; * Tojad<br />&nbsp; &nbsp; * Diabelskie sidła<br />&nbsp; &nbsp; * Geranium<br />&nbsp; &nbsp; * Dyptam<br />&nbsp; &nbsp; * Ostrokrzew<br />&nbsp; &nbsp; * Malwa<br />&nbsp; &nbsp; * Wnykopieńki<br /><br />Zaczerpnięte ze strony : <a href="http://hogwart-hellcats.pl/index.php" target="_blank" rel="nofollow">http://hogwart-hellcats.pl/index.php</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 20 Sierpień</pubDate>
<comments>Sobota 20 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Historia Ministerstwa Magii</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
<guid isPermaLink="false">63@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ministerstwo Magii.<br /><br />W świecie czarodziei tak jak i w świecie mugoli, znajduje się ministerstwo. Zajmuje się ono ukrywaniem prze ludźmi nie magicznymi, sztuk czarodziejstwa.<br /><br />Ministerstwo Magii podzielone jest na na kilkanaście departamentów, z których każdy ma do wypełnienia określone zadania; w Ministerstwie znajdują się m.in. Urząd Niewłaściwego Użycia Produktów Mugoli, Urząd Transportu Magicznego czy Biuro Aurorów. Chociaż Ministerstwo Magii współpracuje z brytyjskim premierem, jest ono całkowicie niezależnym organem władzy i nie ingeruje w mugolską politykę. W pierwszy wieczór, tuż po wygranej w wyborach, do nowego premiera mugoli przybywa Minister Magii. Mówi mu o istnieniu świata czarodziejów i informuje go, że będzie zjawiał się u niego tylko gdy sytuacja po magicznej stronie będzie poważna, np. gdy z Azkabanu ucieknie seryjny morderca.<br /><br />Liczba urzędników nieznana, wiadomo jednak, że w ochronie pracuje co najmniej 500 osób.<br /><br />Ministrowie Magii.<br /><br /># 1798 - 1811 Artemizja Lufkin<br /># 1811 - 1819 Grogan Stump<br /># 1819 - 1865 nie wiadomo<br /># 1865 - 1903 Faris Spavin<br /># 1903 - 1962 nie wiadomo<br /># 1962 - 1968 Nobby Leach<br /># 1968 - 1980 nie wiadomo<br /># 1980 - 1990 Milicenta Bagnold<br /># 1990 - 1996 Korneliusz Knot<br /># 1996 - 1997 Rufus Scrimgeour<br /># 1997 - 1998 Pius Thicknesse<br /># 1998 - do upadku Kingsley Shacklebolt.<br /><br />Siedziba Ministerstwa Magii.<br /><br />Ministerstwo Magii znajduje się pod ziemią. By dostać się do niego, należy udać się do wybranej budki telefonicznej i wybrać 62442 na tarczy telefonu. Należy też podać nazwisko i cel przybycia. Otrzyma się wówczas przepustkę, po czym budka-winda zjedzie na poziom B8, gdzie znajduje się hol główny Ministerstwa Magii. W centrum holu głównego stoi Fontanna Magicznego Braterstwa , przedstawiająca parę czarodziejów, centaura, skrzata i goblina. Podłogą holu jest wypolerowana, lśniąca posadzką z ciemnego drewna. W ścianach znajdują się kominki, służące do podróży Siecią Fiuu. Na granatowym suficie znajdują się złote symbole, zmieniające się jak tablica ogłoszeń. Biura i pokoje Ministerstwa posiadają zaczarowane okna, za którymi pogoda jest dowolnie modyfikowana przez pracowników. Siedziba Ministerstwa składa się z kilku pięter, między którymi kursują windy. &quot;Przesyłki miejscowe&quot; czyli wiadomość pomiędzy poszczególnymi pracownikami kiedyś były przesyłane sowami, lecz po pewnym czasie zmieniono je na papierowe samoloty opatrzone odpowiednią pieczątką.<br /><br />Układ Budynku.<br /><br />&nbsp; &nbsp; * VIII poziom: Atrium z holem i Fontanną Magicznego Braterstwa,<br />&nbsp; &nbsp; * VII poziom: Departament Magicznych Gier i Sportów z Siedzibą Główną Brytyjskiej i Irlandzkiej Ligii Quidditcha, Zarządem Klubu Gargulkowego i Urzędem Patentów Absurdalnych,<br />&nbsp; &nbsp; * VI poziom: Departament Transportu Magicznego z Biurem Głównym Sieci Fiuu, Zarządem Nadzoru Miotlarskiego, Urzędem Świstoklików i Komisją Kwalifikacyjną Teleportacji,<br />&nbsp; &nbsp; * V poziom: Departament Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów z Międzynarodową Komisją Handlu Magicznego, Międzynarodowym Urzędem Prawa Czarodziejów&nbsp; i Biurem Brytyjskiego Przedstawiciela Międzynarodowej Konferencji Czarodziejów,<br />&nbsp; &nbsp; * IV poziom: Departament Kontroli Nad Magicznymi Stworzeniami z Wydziałem Zwierząt, Istot i Duchów, Urzędem Łączności z Goblinami i Biurem Doradztwa w Zwalczaniu Szkodników,<br />&nbsp; &nbsp; * III poziom: Departament Magicznych Wypadków i Katastrof z Czarodziejskim Pogotowiem Ratunkowym, Kwaterą Główną Amnezjatorów i Komitetem Łagodzenia Mugoli,<br />&nbsp; &nbsp; * II poziom: Departament Przestrzegania Prawa Czarodziejów z Urzędem Niewłaściwego Użycia Czarów, Kwaterą Główną Aurorów i Służbami Administracyjnymi Wizengamotu<br />Znanymi osobiście ministrami są:<br /><br />&nbsp; &nbsp; * Milicenta Bagnold do 1990 (przeszła na emeryturę):<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o sprawowała swą funkcję podczas I wojny z Voldemortem,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o zrezygnowała z urzędu.<br />&nbsp; &nbsp; * Korneliusz Oswald Knot od 1990 do 1996,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o za jego urzędowania wybuchła (przez większość niezauważona) II wojna z Voldemortem,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o zmuszony do rezygnacji przez społeczność czarodziejów po tym, jak ignorował oznaki powrotu Voldemorta napływające od Harry'ego Pottera i Dumbledore'a,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o został doradcą Scrimgeoura.<br />&nbsp; &nbsp; * Rufus Scrimgeour od 1996 do 1997,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o szef Biura Aurorów - torturowany i zamordowany przed upadkiem ministerstwa,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o uratował życie Harry'ego, tracąc własne.<br />&nbsp; &nbsp; * Pius Thicknesse od 1997 do 1998:<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o szef Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów po śmierci Amelii Bones,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o Yaxley, śmierciożerca, rzucił na niego latem 1997 zaklęcie niewybaczalne Imperius,<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o zginął podczas drugiej bitwy o Hogwart.<br />&nbsp; &nbsp; * Kingsley Shacklebolt od 1998:<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o tymczasowy minister magii<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; o prawdopodobnie pozostał na stanowisku, ze względu na zasługi w walce z Voldemortem.<br />Wydziały Ministerstwa Magii<br /><br />Departament Magicznych Gier i Sportów<br />Pracowali tam Ludo Bagman i Berta Jorkins. Znajdowały się tam Siedziba Główna Brytyjskiej i Irlandzkiej Ligi Quidditch,<br /><br />Zarząd Klubu Gargulkowego, Urząd Patentów Absurdalnych.<br /><br />Departament Transportu Magicznego<br />Pracowała tam Edgecombe. Znajdowały się tam Biuro Główne Sieci Fiuu, Zarząd Nadzoru Miotlarskiego, Komisja<br />Kwalifikacyjna Teleportacji, Urząd Świstoklików.<br /><br />Departament Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów<br />Znajdowały się tam Międzynarodowa Komisja Handlu Magicznego, Międzynarodowy Urząd Prawa Czarodziejów, Biuro Brytyjskiego Przedstawicielstwa Międzynarodowej Konfederacji Czarodziejów. Głównym zadaniem tego wydziału było podtrzymywanie lub zaczynanie dobrego kontaktu i współpracy z innymi czarodziejami z różnych krajów świata.<br /><br />W IV tomie przygód Harry'ego Pottera dyrektorem owego departamentu był Barty Crouch, a po skończeniu Hogwartu (IV tom) pracę tam podjął Percy Weasley.<br /><br />Departament Kontroli Nad Magicznymi Stworzeniami<br />Pracowali tam Amos Diggory, Cuthbert Mockridge i Dirk Cresswell. Znajdowały się tam Wydział Zwierząt, Istot i duchów, Urząd Łączności z Goblinami, Biuro Doradztwa w Zwalczaniu Szkodników.<br /><br />Departament Magicznych Wypadków i Katastrof<br />Pracował tam Arnold Peasegood. Znajdowały się tam Czarodziejskie Pogotowie Ratunkowe, Kwatera Główna Amnezjatorów, Komitet Łagodzenia Mugoli.<br /><br />Departament Przestrzegania Prawa Czarodziejów<br />Zajmował się ściganiem i wymierzaniem kary czarodziejom, którzy wbrew prawu użyli czarów. W większości jego pracownicy łapali Śmierciożerców. Dawniej dyrektorem był Barty Crouch Senior, później Amelia Bones, a po jej śmierci - Pius Thicknesse. Pracowali tam Mafalda Hopkirk, John Dawlish, Nimfadora Tonks, Alastor Moody, Kingsley Shacklebolt, Artur Weasley, Rufus Scrimgeour, Williamson, Savage, Proudfoot, Perkins, a także Frank i Alicja Longbottom. Znajdowały się tam Urząd Niewłaściwego Użycia Czarów, Kwatera Główna Aurorów, Służby Administracyjne Wizengamotu, Biuro Niewłaściwego Użycia Produktów Mugoli, 20-osobowa Brygada Uderzeniowa zwalczająca bardzo niebezpiecznych kryminalistów, np. Syriusz Black (ostatecznie Syriusz Black nie był kryminalistą).<br /><br />Departament Tajemnic<br />Pracowali tam Broderyk Bode, Croaker, Augustus Rookwood. Ludzie pracujący w Departamencie Tajemnic to tzw. Niewymowni, nikt nie wie czym się zajmują. Departament składa się z kilku sal, m.in.: Sali Przepowiedni i Sali Śmierci. Znajduje się tam również pokój który zawsze jest zamknięty. W tym pokoju znajduje się energia, której duże ilości znajdują się również w Harrym Potterze.<br /><br />Sala Śmierci - pomieszczenie, w którym zginął Syriusz Black. Sala prostokątna na środku której znajdowało się duże zagłębienie z podium i kamiennym łukiem, na którym powiewała postrzępiona kurtyna zza której dochodziły stłumione szepty, które słyszeli Luna Lovegood, Harry Potter, Neville Longbottom i Ginny Weasley; prawdopodobnie dlatego, że tylko oni byli świadkami czyjejś śmierci (oprócz Ginny Weasley). Wokół podium wznosiły się kamienne ławki na kształt amfiteatru.<br /><br />Zaczerpnięte ze strony : <a href="http://hogwart-hellcats.pl/index.php" target="_blank" rel="nofollow">http://hogwart-hellcats.pl/index.php</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 20 Sierpień</pubDate>
<comments>Sobota 20 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Historia Magii</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
<guid isPermaLink="false">62@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Magia...A cóż to takiego ?<br /><br />Od początku istnienia ludzkości na świecie są czarodzieje. Na przełomie wieków coraz bardziej zgłębiali sztukę magii, dochodząc do perfekcji w posługiwaniu się swoim niezwykłym darem - magią. A co to jest magia? Magia to &quot;siła&quot;, dzięki której osoby, zdolne do zapanowania nad nią, mogą tworzyć rzeczy, uważane przez mugoli za niemożliwe. Wyróżniamy dwa rodzaje magii. Każda z nich ma inną charakterystykę i inaczej się rozwijała na przestrzeni wieków.<br /><br />Magia Religijna..<br /><br />Już w starożytności ludzie czcili jakiś swoich bożków. W świątyniach oddawali im przez kapłanów cześć. Mało kto wiedział, że owi kapłani posiadają zdolności magiczne. Kapłani straszyli przeciętnych ludzi &quot;gniewem&quot; bożym. Gdy ludzie nie słuchali słów kapłanów i nie oddawali im darów, kapłani prostym zaklęciem wywoływali susze lub coś równie paskudnego. Oczywiście wina &quot;spadała&quot; na &quot;bogów&quot;. Ten rodzaj magii nie zmienił się dużo na przestrzeni wieków. Przez stulecia magia religijna zanikała, odgrywając coraz to mniejszą rolę. Ostatecznie zanikła w IX wieku.<br /><br />Historia.<br /><br />Słowo czarownica wywodzi się od słowa &#8222;Wicca&#8221;, które oznacza &#8222; Mądry&#8221;. Czarostwo było traktowane jako magiczne zjawisko kultu pogańskiego i religii, w różnych okresach historii Magii.<br />Najwcześniejsze zapisy na temat Magii można szukać od początku istnienia ludzkości, gdy czary były postrzegane jako magiczne zjawisko, które było przywoływane do magicznych obrzędów, która miały zapewnić szczęście, ochronę przed chorobami itp.<br /> <br />Jednak dopiero w tysięcznym roku n.e praktyka Magii i czarownic wywołała gniew i bunt wśród kapłanów chrześcijańskich. To spowodowało bunt w społeczeństwie i ogólnie szamanizm został wyparty z Europy przez nową Religię. Szamanizm był religią pogańską która kochała Matkę Ziemie, aspekt kobiecy i męski, który wierzył i apretował Boga, został uznany przez chrześcijaństwo za herezję. Boimy spojrzeć na prawdziwe oblicze Magii i szamanów, gdyż czasami nie chcemy znać prawdy. Szamanizm i praktyki Magiczne kiedyś były równe obecnym religiom.<br /> <br />Uznane za sprzeczne z Przekonaniami Kościoła, czarownice zostały uznane za wcielenie zła i samego diabła. Wmawiano ludziom, że czarownice praktykowały latanie na miotle, niewidzialność, zabijanie, oswajanie sobie wilków, kotów itp.<br />To przyczyniło się do wielkiego mordu na tysiącach osób w całej Europie. Papież Innocenty VIII wydał oświadczenie w 1498 potwierdzający istnienie czarownic w ich społeczeństwie oraz rozpoczęciu Inkwizycji. Zabijanie &#8222;czarownic&#8221; zostało uznane przez kolejnego Papieża Grzegorza IX.<br /> <br />Zabijano kobiety pałające się Magią już od XII wieku, jednak zapiski o ilości zgładzonych widoczne są dopiero w XV wieku.<br />Pierwsza krucjata przeciwko czarownicom odbyło się w 1022 roku, kiedy spalono na stosie jedną z nich.<br /> Echo historii zatoczyło koło w Salem w 1962 roku, kiedy to zgładzono 150 osób. Były to bestialskie metody w tym torturowanie oraz wielodniowe męczarnie. W taki sposób Kościół chciał sobie poradzić z niesfornymi wiernymi.<br /> Magia zatem przeszła przez różne okresy w swojej historii istnienia. Zawsze ona jednak istnieje i działa. Wiek XXI będzie dla Magii wiekiem rozkwitu, patrząc z perspektywy zmieniających się poglądów społeczeństw.<br /><br />Zaczerpnięte ze strony : <a href="http://hogwart-hellcats.pl/index.php" target="_blank" rel="nofollow">http://hogwart-hellcats.pl/index.php</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 20 Sierpień</pubDate>
<comments>Sobota 20 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Numerologia</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
<guid isPermaLink="false">61@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Zobacz profil WWW Prywatna wiadomość (Offline)<br />&nbsp; &nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; <br />Numerologia Kl 1<br /><br />Wstęp<br /> <br />Człowiek od zarania dziejów starał się uporządkować świat wokół<br />siebie. Wprowadził pojęcie czasu, podzielił go na pory roku,<br />miesiące, tygodnie i dni. Każdy dzień określił liczbą. Porządek<br />świata został nazwany. Liczby odzwierciedliły zasady, którymi<br />ten porządek się kieruje.Od chwili przyjścia na świat mamy do<br />czynienia ze światem materialnym, w którym liczby określają<br />wszystko co nas otacza. Każdy z nas urodził się w określonym<br />miejscu i pod wpływem określonej wibracji numerologicznej.<br />Nawet, jeżeli nie zdajemy sobie z tego sprawy ta wibracja<br />oddziaływuje na nas przez całe życie. Jak cały Wszechświat<br />również Numerologia jest harmonią cech pozytywnych i negatywnych.<br />Nie ma liczb gorszych i lepszych. Można mówić o ich bardziej<br />lub mniej wykorzystanym potencjale.<br /><br /><br /> <br />Numerologia (łac. numerus - liczba + gr. logos - słowo; nauka)<br />astrologiczna wiedza tajemna o magicznym, ukrytym znaczeniu liczb,<br />także systemy obliczeń opartych na przypisywaniu literom<br />określonych liczb.<br />W czasach starożytnych, kiedy powstała większość nauk tajemnych,<br />jak tarot, chiromancja i astrologia, narodziła się też numerologia.<br />Pitagoras, grecki filozof z V w.p.n.e. stworzył koncepcje opartą<br />na twierdzeniu, że liczby mają magiczne znaczenie pozwalające<br />opisać świat. To wiedza o liczbach, ich właściwościach i możliwościach<br />jakie dają każdemu z nas. Dzięki niej możesz dowiedzieć się,<br />dlaczego czasami nie potrafisz poradzić sobie z drobiazgami<br />lub dlaczego zdarzają Ci się niespodziewane dary od losu.<br />To liczby rządzą otaczającym nas światem i warto poznać ich<br />tajemnice. Już tysiące lat temu wtajemniczeni mędrcy zgłębiali<br />znaczenia liczb, szukając w nich odpowiedzi na pytania dotyczące<br />sensu istnienia świata. Powstała nawet nauka o symbolice liczb<br />i ich mistycznych znaczeniach - numerologia. Okazało się bowiem,<br />że potęga zawarta w liczbach może niszczyć lub tworzyć, zapewniać<br />sukces lub sprowadzać klęskę. Numerologia swoim rodowodem sięga<br />zamierzchłych czasów starożytnego Babilonu, Izraela, kultury<br />Majów i niektórych plemion afrykańskich. Jednak prawdziwą kolebką<br />numerologii są Chiny, gdzie najwcześniej za pomocą liczb określano<br />energetyczny wizerunek wszechświata. Chińscy numerolodzy uważali<br />bowiem, że każdej energii, czyli wibracji, przypisana jest<br />określona liczba. Oznacza to, że wszystko, co istnieje, da<br />się przedstawić za pomocą liczb, dlatego tak ważne jest poznanie<br />treści ukrytych w każdej z nich. Jest to wiedza, dzięki której<br />możemy określić zjawiska do tej pory niezauważalne, a dotyczące<br />zarówno nas samych, jak i otaczającego nas świata.<br /> <br />Historia Numerologii<br /> <br /> <br />Odkąd człowiek usiłuje zrozumieć sam siebie i rzucić światło na tajemnicę<br />wszechświata, liczby zawsze stanowiły wyzwanie dla jego wyobraźni. Niegdyś<br />uważano je za święte symbole. Wiedza o liczbach, stosowana w matematyce,<br />astronomii i astrologii, znana była w zamierzchłej starożytności już w<br />XI wieku p.n.e. kapłanom egipskim. Nieco później natrafiamy na jej ślady<br />u Babilończyków, Fenicjan, a także w Indiach, w Chinach i w kręgu odległych<br />od nas cywilizacji Majów i Azteków.<br />Za twórcę europejskiej numerologii uważa się wielkiego greckiego mędrca<br />i mistyka z Samos - Pitagorasa. Co prawda niektórym trudno uwierzyć, że był<br />w stanie wymyślić coś innego niż twierdzenia, które dzisiaj dzieci wkuwają w<br />szkołach, ale jednak to prawda. Żył on i działał w VI wieku p.n.e., jego nauki<br />kontynuowali następni (tzw. Pitagorejczycy). W myśl zasad szkoły pitagorejskiej<br />&quot;wszelkie zjawiska zachodzące we wszechświecie, dostępne zmysłom czy też<br />wykraczające poza ich możliwości poznawcze, można sprowadzić do wzorów<br />liczbowych&quot;. Właśnie symbolika liczb, której bogactwo interpretacyjne już<br />w owych czasach było imponujące, otwierała ludziom bramę do wyższych światów<br />i pełnego zrozumienia wszelkich tajemnic.<br />Na powstawanie i rozwijanie się Numerologii miała wpływ także tradycja mistyki<br />żydowskiej mająca swoje ujście w Kabale. Kabaliści upatrywali w Piśmie w 22<br />literach alfabetu hebrajskiego tajemny szyfr świata, którego autorem miał<br />być sam Jahwe. Klucz do zrozumienia owego szyfru stanowiła gematria - sztuka<br />obliczania liczbowych odpowiedników słów. Gematria wychodziła z przekonania,<br />ze Bóg stwarzał świat wypowiadając nazwy kolejnych rzeczy, czyli że litery<br />alfabetu hebrajskiego stanowiły narzędzie stworzenia. Kabaliści uważali<br />również, iż obecny w imieniu danej osoby kod numeryczny określa jej charakter,<br />odsłaniając zarazem to, co jej pisane.<br />Tak więc powstając Numerologia czerpała głównie z dwóch źródeł: wierzeń<br />(wywodzących się z Kabały) i tradycji pitagorejskiej. Nie należy zapominać,<br />że najstarsze zapiski o tym rodzaju magii pochodzą z roku 2500 p.n.e. , znad<br />Nilu. Tak wiec kultura Starożytnego Egiptu również wywarła pewien wpływ na<br />magię liczb. Numerologia ma mocne związki z psychologia i jest nauką<br />bardzo dynamicznie się rozwijająca. Szybko dostosowuje się do potrzeb<br />i oczekiwań ludzi różnych epok. Przez ostatnie kilkadziesiąt lat wykształciło<br />się wiele wariantów, od niezwykle racjonalnej Numerologii amerykańskiej<br />do całkowicie irracjonalnej Numerologii francuskiej.<br /><br />Systemy Numerologiczne<br /> <br />Możemy wyodrębnić dwa systemy numerologiczne:<br /><br />1. Chaldejski, mający swoje korzenie w indyjskiej Wedze<br />i systemach kabalistycznych,<br />2. Pitagorejski, który powstał około roku 508 p.n.e. Pitagorejczycy<br />uważali, że element boski we Wszechświecie wyrażony jest w matematyce,<br />człowiek zaś może uchwycić naturę rzeczy tylko przez liczbę. System<br />Pitagorejski zdominował numerologię zachodnią.<br /><br />Pitagoras<br /> <br />Grecja, wysoce rozwinięty już przed narodzinami Chrystusa kraj, pod względem<br />kulturalnym jak również politycznym zyskała sobie długowieczną sławę. Chlubą<br />narodu nie były tylko dokonania architektoniczne, malarskie czy rzeźbiarskie<br />ale przede wszystkim osobowości wychowane pod znakiem rozwoju intelektualnego.<br />Wśród nich, na największą uwagę zasługuje Pitagoras z Samos.<br /><br />Znane są do dziś liczby niewymierne, słynne twierdzenie Pitagorasa, system<br />filozoficzny zwany pitagoreizmem czy twierdzenie równoległych. Wszytko to<br />zawdzięczamy temu człowiekowi.<br />Urodził się on na wyspie w 572 roku p.n.e. i pozostał na niej do 40 roku swojego<br />życia. W tym wieku wyruszył z Jonii w podróż podczas której niewątpliwie nabył<br />wiele nowych doświadczeń.<br />Po pewnym czasie postanowił wykorzystać i przekazać je w Krotonie w Grecji<br />zakładając związek pitagorejski. Ten właśnie moment można uznać za początek<br />kariery Pitagorasa, a być może kariery jego uczniów.<br /><br />Sam osławiony filozof i matematyk z Samos nie pozostawił po sobie żadnych pism<br />ani innego typu śladów świadczących o jego geniuszu. Jedyną, aczkolwiek<br />najpotężniejszą pozostałością po nim stała się organizacja pitagorejczyków.<br />Odzwierciedlić relacje pomiędzy mistrzem a jego uczniami jest dziś stosunkowo trudno.<br />Uważa się, że to uczniowie udowodnili twierdzenie Pitagorasa i dokonali odkryć<br />w dziedzinie geometrii natomiast mistrz wniósł wkład w strefę religijno-filozoficzną.<br />Przypisywanie pionierowi organizacji przez członków wszystkich jej dokonań miało<br />mieć podłoże symboliczne.<br />Chcieli mieć swój autorytet, wielkiego mędrca, który prowadzić ich miał ku poznaniu<br />nieznanego.. Szkoła przetrwała swojego założyciela na ponad 100 lat.<br /><br />Związek pitagorejski miał przede wszystkim charakter etyczno-religijny,<br />pomimo tego,że brał udział w walkach politycznych w Grecji. Podstawami<br />wierzeń tego związku były:<br /><br />- Istnienie duszy i ciała jako odrębnych części człowieka(Grecy<br />wyobrażali sobie duszę podobną do ciała).<br />- Możliwość wejścia duszy w ciało (niezależnie od jego formy, nawet zwierzęcia).<br />- Wyższość duszy nad ciałem.<br />- Ciało jako więzienie duszy.<br />- Istnienie duszy w ciele jest karą za popełnione winy (ale można<br />było je odkupić i wyzwolić duszę).<br />- Celem życia jest wyzwolenie duszy.<br />- Możliwość wyzwolenia duszy poprzez praktyki religijne (misteria).<br /><br />Podstawą przyjęcia do związku pitagorejskiego był pięcioletni okres próbny.<br />Charakterystyczne było to, że nie istniały w tym wymogi co do płci, rekrutować<br />mogli się mężczyzny jak i kobiety.<br />W pięć lat przed przystąpieniem do związku należało zachować wstrzemięźliwość,<br />posłuszeństwo wobec przełożonych, złożyć śluby milczenia, a także zgodzić się<br />na uznanie wspólnoty dóbr członków organizacji (każdy kto wstąpił, automatycznie<br />oddawał swe dobra do użytku wspólnego, ale jednocześnie mógł korzystać z środków<br />reszty, co było dobrym ). Przede wszystkim kandydat sposobem na podniesienie<br />się Np. z rangi żebraka miał się zobowiązać, poza uczestnictwie w misteriach,<br />do poświęcenia się zgłębiania wiedzy i prowadzenia pracy naukowej. To wszystko<br />miało być sposobem na oczyszczenie duszy.<br />Po śmierci Pitagorasa związek podzielił się na dwie grupy. Byli to ci,<br />którzy wybrali drogę etyczno-religijną, tzw. Akuzmatycy oraz ci, którzy<br />poświęcili się nauce, odrzucając sławę i chęć wyróżnienia się, czyli tzw.<br />Matematycy. Osiągnięcia naukowe przypisuje się właśnie tej drugiej grupie.<br />Należą do nich:<br /><br />- stworzenie teorii równoległych,<br />- twierdzenie o sumie kątów w trójkącie, w czworokącie i wieloboku,<br />- odkrycie liczb niewymiernych<br /><br />System Pitagorasa<br /> <br />Numerologia swoją magią oczarowała wiele wybitnych postaci znanych<br />z kart historii. Jedną z nich był grecki matematyk Pitagoras.<br />Przez całe życie odkrywał tajemnice wibracji poszczególnych<br />liczb, ich właściwości oraz oddziaływanie na otoczenie.<br />Pitagoras jest autorem najpopularniejszego systemu numerologicznego,<br />będącego podstawą dla współczesnych numerologów.<br />System swój<br />oparł na liczbach od jednego do dziewięciu, uważając je za liczby<br />podstawowe, ponieważ wszystkie liczby wielocyfrowe, zsumowane,<br />a następnie sprowadzone do najprostszej postaci, zawsze dadzą<br />jedną z nich, na przykład<br />235 = 2 + 3 + 5 = 10 = 1 + 0 = 1.<br />Dziesiątka po zredukowaniu daje nam jedynkę. Numerologia jest<br />też mocno powiązana z astrologią.<br /> <br />Redukcja Teozoficzna<br /> <br />Jest to technika, wymyślona przez Pitagorasa, dzięki której każdą<br />liczbę możemy przedstawić przy pomocy jednej cyfry. Metoda polega<br />na sumowaniu cyfr, z których składa się liczba, do momentu<br />otrzymania pojedynczej cyfry.<br /><br />17121974=1+7+1+2+1+9+7+4=32=3+2=5<br />Niektórzy numerolodzy zapisują tą liczbę jako: 32/5, gdyż 32 wywiera<br />pewien wpływ na 5.<br /><br />Jeżeli cyfra 17121974 jest datą urodzenia 17-12-1974 to obliczając<br />Liczbę Wibracji Urodzenia rachunek powinniśmy wykonać następująco:<br />(1+7)=8<br />(1+2)=3<br />(1+9+7+4)=21=2+1=3<br />W rezultacie otrzymujemy:<br />8+3+3=14=1+4=5 czyli 5<br /> <br /><br /> <br />Alfabet Numerologiczny<br /><br />W W numerologii każdej literze alfabetu możemy przypisać<br />wartość liczbową. W ten sposób każdemu słowu odpowiada liczba,<br />będąca 'sumą' jego liter. Liczba ta prezentuje odmienną naturę<br />słowa. Tym sposobem numerologia umożliwia przekształcanie zdań w<br />cyfry, odkrywając ukryte relacje pomiędzy słowami.<br /><br />Ľ= A<br />Ć= C<br />Ę= E<br />Ł= L<br />Ó= O<br />Ż,Ż= Z<br /> <br />Wibracje<br /><br />Każda liczba posiada specyficzną energię, która jest charakterystyczna tylko<br />dla niej. Energię tę nazywamy WIBRACJĄ. Połączone wibracje różnych liczb nadają<br />oryginalny rys osobowościowy nieodłącznie towarzyszący każdemu człowiekowi<br />w trakcie całego życia. Zmienność wibracji i tym samym wahań charakterologicznych<br />jest zależna od wielu czynników.<br /><br />1. Wibracja urodzenia.<br /><br />Do obliczenia Wibracji Urodzenia wystarczy znajomość pełnej daty<br />urodzenia (dzień, miesiąc, rok). Przykład: Pani X urodziła się 5.06.1970 r.<br />Sumujemy cyfry występujące w dacie. Otrzymujemy liczbę 28, którą sprowadzamy do<br />cyfry 1 ( 2+8= 10; 1+0= 1). Tak więc Wibracja Urodzenia tej pani to Jedynka.<br /><br /><br />2. Wibracja imienia i nazwiska.<br /><br />Każdy z nas posiada indywidualną Wibrację Imienia i Nazwiska, lecz w przeciwieństwie<br />do Wibracji Urodzenia może się ona zmieniać. W dodatku mówi o nas najwięcej<br />uwzględniając wewnętrzne potrzeby oraz to jak postrzegają nas inni. Dlatego<br />na początek proponuję tę charakterystykę.<br /><br />Pierwszą czynnością jest napisanie na kartce pełnego imienia (imion) i nazwiska.<br />Następnie znając alfabet numerologiczny możemy zająć się opisem:<br /><br />- Wibracji Życia Wewnętrznego - wszystkie cyfry odpowiadające samogłoskom należy<br />zapisać nad imieniem i nazwiskiem, dodać je do siebie w tej samej linii<br />i sprowadzić do jednej cyfry.<br /><br />- Wibracji Ekspresji Zewnętrznej - wszystkie cyfry odpowiadające spółgłoskom<br />należy zapisać pod imieniem i nazwiskiem, podobnie jak w powyższym przykładzie<br />dodać je do siebie w tej samej linii i sprowadzić do jednej cyfry.<br /><br />- Celów życiowych - należy połączyć końcowy rezultat obu powyższych wibracji<br />(dodać cyfry) w wyniku czego otrzymamy liczbę odpowiadającą naszym celom życiowym.<br /><br /><br />3. Wibracja podpisu.<br /><br />Należy napisać swoje pseudo na kartce i podstawić za każda literę odpowiednia<br />cyfrę, po sumowaniu wyjdzie nam wynik w postaci 1 cyfry.<br />4. Wibracja Temperamentu (Uzdolnień)<br /><br />Określa zdolności i skłonni?ci najsilniej zaznaczonych u danej osoby. Liczby z Wibracji Indywidualno?ci dzielimy w następujący sposób:<br /><br /><br />Liczby mentalne: 1, 7, 8, 9<br />Liczby emocjonalne: 2, 3, 6, 9<br />Liczby intuicyjne: 2, 7, 9<br />Liczby fizyczne: 4, 5, 8<br />Liczby artystyczne: 3, 6, 9<br />Liczby naukowe: 1, 4, 5, 7, 8, 9<br />Liczby handlowe: 2, 4, 8<br /><br /><br />PRZYKŁAD:<br /><br />A=1<br />N=5<br />N=5<br />A=1<br /><br />N=5<br />O=6<br />W=5<br />A=1<br />K=2<br /><br /><br />Cyfra 1 = 3<br />Cyfra 2 = 1<br />Cyfra 3 = 0<br />Cyfra 4 = 0<br />Cyfra 5 = 4<br />Cyfra 6 = 1<br />Cyfra 7 = 0<br />Cyfra 8 = 0<br />Cyfra 9 = 0<br /><br />Liczby mentalne: 1, 7, 8, 9 = 3+0+0+0=3<br />Liczby emocjonalne: 2, 3, 6, 9 = 1+0+1+0=2<br />Liczby intuicyjne: 2, 7, 9 = 2+0+0=2<br />Liczby fizyczne: 4, 5, 8 = 0+4+0=4<br />Liczby artystyczne: 3, 6, 9 = 0+1+0=1<br />Liczby naukowe: 1, 4, 5, 7, 8, 9 = 3+0+4+0+0+0=7<br />Liczby handlowe: 2, 4, 8 = 1+0+0=1<br /><br />Wyzwania<br /><br />Wyzwania życia działają niezależnie od pozostałych wibracji i stanowia swego rodzaju wyzwanie<br />jakiemu staramy się sprostać. W pozytywnej ich realizacji, konieczna jest współpraca naszej woli.<br />Wyzwania przedstawiają ewentualne przeszkody do pokonania, sytuacje przychodzące po to,<br />aby poddać nas próbie &#8211; zmuszają nas do znalezienia odpowiedniego sposobu na wyjście &#8222;z impasu&#8221;,<br />rozwiązania konfliktu, czy problemu. Zawarty jest w nich swego rodzaju test, który będzie się<br />powtarzał przez pewien czas, w różnych dziedzinach naszego życia,dopóki nie<br />zrozumiemy samej istoty danego mechanizmu, pozwalającej na obrócenie negatywnego<br />potencjału w pozytywny &#8211; nasze problemy odpowiadają naszym słabościom, niedouczeniu<br />i nasze Wyzwania właśnie umożliwiają nam naukę na praktycznych przykładach w ogniu<br />codziennych zmagań. Jedynym sposobem na to, aby uwolnić się od tych wymagań (negatywnych ich<br />skutków), jest zaakceptowanie ich i postaranie się im sprostać.<br /><br /><br />Obliczanie wyzwań<br /><br /><br />I WYZWANIE - oddziałuje od urodzenia do około 40 roku życia.<br />dzień - miesiąc urodzenia LUB miesiąc - dzień urodzenia (odejmujemy zawsze mniejszą liczbę od większej)<br /><br />II WYZWANIE - oddziałuje od około 40 roku życia.<br />miesiąc - rok urodzenia LUB rok - miesiąc urodzenia (odejmujemy zawsze mniejszą liczbę od większej)<br /><br />WYZWANIE GŁÓWNE - oddziałuje przez całe życie.<br />I WYZWANIE - II WYZWANIE lub II WYZWANIE - I WYZWANIE (odejmujemy zawsze mniejszą liczbę od większej)<br /><br />Portret Numerologiczny<br /> <br />Aby stworzyć swój własny portret numerologiczny<br />należy wziąć pod uwagę :<br /><br />- Wibracja Urodzenia (niezmienna),<br />- Wibracja Imienia i Nazwiska (zmienna przy każdej zmianie<br />nazwiska i przy nadawaniu nowych imion),<br />- Wibracja Podpisu (zmienna przy każdej zmianie pseudo).<br />Aby portret byl bardziej szczegółowy można&nbsp; umieścić w nim więcej elementów.<br />(Np. Wyzwania, liczby mistrzowskie, karmiczne itd.)<br /><br /><br /><br />Wzór portretu:<br /><br /><br />Portret numerologiczny [imię nazwisko wydział]<br /><br /> <br /><br />I. Wibracja urodzenia:<br /><br />[Data urodzenia] -&gt; [redukcja teozoficzna] = [wibracja]<br /><br />Moja wibracja urodzenia: [wynik powstały przy redukcji]<br /><br /> <br /><br />[Krotki opis cech charakteru, swojej osoby zgodny z powyższa wibracja.]<br /><br /> <br /><br />II. Wibracja imienia i nazwiska:<br /><br /> <br /><br />[Imię(imiona) nazwisko]<br /><br />1. Wibracja energii wewnętrznej:<br /> <br /><br />[Wypisane samogłoski z imienia(imion) nazwiska] -&gt; [zamiana ich na cyfry i redukcja teozoficzna] = [wibracja]<br /><br />Moja wibracja energii wewnętrznej: [cyfra powstała przy redukcji]<br /><br /> <br /><br />[Opis powstały przy pierwszej wibracji uzupełniony o nowe cechy zgodne z dana wibracja.]<br /><br /> <br /><br />2. Wibracja ekspresji zewnętrznej<br /><br /> <br /><br />[Wypisane spółgłoski z imienia(imion) nazwiska] -&gt; [zamiana ich na cyfry i redukcja teozoficzna] = [wibracja]<br /><br />Moja wibracja ekspresji zewnętrznej: [cyfra powstała przy redukcji]<br /><br />[Opis powstaly przy poprzednich wibracjach uzupełniony o nowe cechy zgodne z nowa wibracja.]<br /><br /> <br /><br />3. Wibracja celów życiowych<br /><br /> <br /><br />[Wibracja energii zewnętrznej] + [Wibracja ekspresji zewnętrznej] = [Wibracja celow życiowych(redukcja teozoficzna jeśli jest potrzebna)]<br /><br />Moja wibracja celów życiowych: [cyfra powstała z dodawania poprzednich wibracji, ewentualnej redukcji]<br /><br />[Opis powstały przy poprzednich wibracjach uzupełniony o nowe cechy z godne z nowa wibracja.]<br /><br /> <br /><br />III. Wibracja podpisu<br /><br /> <br /><br />Podpis<br /><br />[Podpis] -&gt; [zamiana liter w podpisie na cyfry i redukcja teozoficzna] = [wibracja podpisu ]<br /><br /> <br /><br />[Opis powstały przy poprzednich wibracjach uzupełniony o nowe cechy z godne z nowa wibracja.]<br /><br /><br />WSTĘP<br /><br />Człowiek od zarania dziejów starał się uporządkować świat wokół<br />siebie. Wprowadził pojęcie czasu, podzielił go na pory roku,<br />miesiące, tygodnie i dni. Każdy dzień określił liczbą. Porządek<br />świata został nazwany. Liczby odzwierciedliły zasady, którymi<br />ten porządek się kieruje.Od chwili przyjścia na świat mamy do<br />czynienia ze światem materialnym, w którym liczby określają<br />wszystko co nas otacza. Każdy z nas urodził się w określonym<br />miejscu i pod wpływem określonej wibracji numerologicznej.<br />Nawet, jeżeli nie zdajemy sobie z tego sprawy ta wibracja<br />oddziaływuje na nas przez całe życie. Jak cały Wszechświat<br />również Numerologia jest harmonią cech pozytywnych i negatywnych.<br />Nie ma liczb gorszych i lepszych. Można mówić o ich bardziej<br />lub mniej wykorzystanym potencjale.<br /> <br />TRANSFORMACJA<br /><br />Proces transformacji polega na dodaniu do aktualnych wibracji numerologicznych<br />imienia, które ma spowodować przetransformowanie się podświadomości na nowe wibracje,<br />które będą korzystne dla danej osoby i będą uzupełniały i współgrały z jej drogą<br />życia z daty urodzenia.<br />Każde dziecko po przyjęciu imienia na bierzmowaniu transformuje się na nowe<br />wibracje, dlatego dzieci w wieku 13 - 17 lat czasem diametralnie się zmieniają.<br />W nowej wibracji zawarty jest nowy rys psychiczno-osobowościowy.<br />W przypadku kiedy taka wibracja stanowi antymonię (przeciwność) do daty urodzenia<br />w osobowości dziecka mogą pojawić się konflikty i problemy psychiczne, które<br />w negatywny sposób wpływają na jego rozwój. Właśnie dlatego imię do bierzmowania<br />powinno się dobierać numerologicznie.<br />To pozwoli na prawidłowe ustawienie wibracji dziecka tak aby jego myśli, czyny,<br />emocje a także cele i sposoby ich realizacji były zgodne, jasne i proste do określenia.<br /><br />Tak samo kobieta wychodząca za mąż i przyjmująca nazwisko męża transformuje się<br />przez dziewięć miesięcy na nowe wibracje. Podczas tego procesu padają jej wszystkie<br />dotychczasowe doświadczenia podświadomości.<br />Podświadomość kobiety musi uczyć się od nowa i zbierać nowe doświadczenia. Zmianie<br />ulegają dotychczasowe dążenia, zamiary i cele życia, obierają one czasami zupełnie<br />inny kierunek. W praktyce może to spowodować zakłócenia w komunikacji małżonków.<br />Dla jednej na dziesięć kobiet taka transformacja po przyjęciu nowego nazwiska jest<br />korzystna. Większość jednak przejmuje wibracje pokutne i karmiczne.<br />Transformacja numerologiczna właśnie ma na celu wyrównanie tych zmian i ustawienie<br />nowych wibracji w taki sposób aby dana osoba mogła z powodzeniem realizować swoją<br />drogę życia i spełniać się w związku.<br /><br />LICZBY SUKCESU<br /><br />W przypadku obliczania liczby sukcesu stosujemy taką sam metodę jak przy<br />obliczaniu wibracji imienia i nazwiska, czyli korzystamy tylko i wyłącznie<br />z alfabetu numerologicznego. Ważne jest aby przy obliczaniu wibracji sukcesu<br />wziąć pod uwagę oba imiona oraz nazwiska (jeśli ktoś posiada).<br /><br />przy czym:<br />Ą = A<br />Ć = C<br />Ń = N<br />? = S<br />Ź, Ż = Z.<br /><br />Przykład:<br /><br />Anna Maria Potter:<br />A=1, N=5, N=5, A=1,<br />M=4, A=1, R=9, I=9, A=1<br />P=7, O=6, T=2, T=2, E=5, R=9<br /><br />ANNA: 1+5+5+1=12<br />MARIA: 4+1+9+9+1=24<br />POTTER: 7+6+2+2+5+9=31<br /><br />12+24+31=67 , redukujemy do jednej cyfry: 6+7=13 oraz 1+3=4<br /><br />Liczbą sukcesu jest 4<br /><br />MIŁOŚĆ a NUMEROLOGIA<br /><br />Wiele &quot;samotnych serc&quot; właśnie latem odczuwa najmocniej potrzebę kochania i<br />bycia kochanym. Urlop to wspaniały czas, by znale?ć miłość - choćby tylko<br />wakacyjną, a może i taką na całe życie...<br />Bywa, że na naszej drodze stanie ktoś, kto poruszy czułą strunę w sercu, sam<br />jednak nie odwzajemnia uczuć. Numerologia pomoże Wam znale?ć klucz do serca<br />obiektu Waszych westchnień.<br />Kiedy z pomocą numerologii poznasz naturę Twojego/Twojej wybranka/wybranki,<br />znajdziesz na niego/nią sposób. Najpierw jednak musisz zabawić się w detektywa<br />i zdobyć jego/jej datę urodzenia. Teraz dodaj do siebie poszczególne jej<br />człony (dzień, miesiąc, rok) i sprowad? do najprostszej postaci. Wygląda to<br />następująco:<br /><br />Przypuśćmy, że osoba, którą jesteś zainteresowana/y, urodziła się 12.05.1962 r.<br />Wykonujemy działanie: 1 + 2 + 5 + 1 + 9 + 6 + 2 = 26 = 8 Liczba OSIEM jest<br />kluczem do poznania upodobań wybranej przez Ciebie osoby. Teraz sprawd?<br />charakterystykę obiektu Twoich westchnień, a dowiesz się, jak go zdobyć.<br /><br />NUMEROLOGICZNA MAGIA IMION<br /><br />Pierwsze imię, intuicyjnie wybrane nam przez rodziców to nasza tożsamość. Pokazuje<br />ono prawdę o nas i dokładnie to, czym jesteśmy. To właśnie pierwsze imię<br />reprezentuje nasz indywidualizm i naszą osobowość.<br />Dlatego też warto podpisywać się czytelnie pierwszym imieniem i stawiać je<br />przed nazwiskiem, które z kolei reprezentuje wartości dziedziczne, tradycję<br />identyfikowaną z ojcem (mężczy?ni) i mężem (kobiety zamężne). Natomiast imię<br />drugie to dodatkowy potencjał bardzo często zupełnie nieuświadamiany.<br /><br />Pierwsza litera - symbolizuje to, z czym człowiek wchodzi w życie, to<br />jego pierwszy krok. Jeśli jest to samogłoska, wówczas zapowiada wiele emocji,<br />ale i dużą energię witalną. Taka osoba szybko działa i nie lubi się zastanawiać<br />zbyt długo nad tym, co zrobi. Natomiast, jeśli na początku imienia występuje<br />spółgłoska, człowiek jest większym indywidualistą o bardziej skomplikowanej<br />osobowości, a jego cechy charakterystyczne wyjawia analiza tej konkretnej litery.<br /><br />KOLOROWE LICZBY<br /><br />Chromoterapeuci, zajmujący się terapią kolorami, od wielu lat<br />badają wpływ poszczególnych barw na nasze zdrowie i kondycję<br />psychiczną. Badania potwierdziły, że odpowiednie ich zestawienie<br />może np. wspomóc chory narząd lub wyciszyć wewnętrzny niepokój.<br />Każdy człowiek potrzebuje innej barwy, która uaktywni w nim<br />pozytywne wibracje. Znając swoją liczbę urodzeniową, możesz<br />sprawdzić, jaka barwa wspomoże Cię swoimi właściwościami.<br />Liczbę urodzeniową obliczasz, dodając wszystkie cyfry Twojej<br />daty urodzenia; np. jeśli urodziłaś się 5.12.1965, Twoją<br />liczbą jest 2 (5+1+2+1+9+6+5 = 2+9 = 1+1=2).<br /> <br />INTENSYWNOŚĆ LICZB<br /><br />Badanie intensywności liczb, w naszym imieniu i nazwisku, dostarcza nam<br />szczegółowych informacji odnośnie naszych słabości i atutów. Kalkulacja polega<br />na przekształceniu liter w naszym imieniu i nazwisku, zgodnym z aktem urodzenia,<br />na cyfry i policzeniu w jakich ilościach występują.<br /><br />Przykład:<br /><br />Jan Kowalski<br /><br /> J - 1<br />a - 1<br /> n - 5<br /> K - 2<br /> o - 6<br /> w - 5<br /> a - 1<br /> l - 3<br /> s - 1<br /> k - 2<br /> i - 9<br /><br />Częstotliwość występowania poszczególnych cyfr:<br /><br /> 1 - 4 razy<br /> 2 - 2 razy<br /> 3 - 1 raz<br /> 4 - 0<br /> 5 - 2 razy<br /> 6 - 1 raz<br /> 7 - 0<br /> 8 - 0<br /> 9 - 1 raz<br /><br /><br />W badanym imieniu i nazwisku występuje 11 liter. Zatem średnia intensywność<br />występowania (średnia doskonałość) każdej cyfry powinno wynosić ok. 11 : 9 = 1,2.<br />Praktyka jednak pokazuje, że niektóre cyfry występują częściej, a inne rzadziej<br />w naszych imionach i nazwiskach. TUTAJ mozecie znalezc tabelke przedstawiajaca ostentacyjne dane.<br /><br />Szacując częstotliwość warto zatem zmodyfikować wyliczona średnią<br />o dane z powyższej tabelki.<br /><br />Podsumujmy wyniki:<br /><br /> za mało: -5, -9<br /> nadmiar: +2<br /> brak: -4<br /><br /><br /> Zbyt mała ilość czy brak którejś z liczb wskazuje na konieczność<br />stymulacji danego aspektu osobowości. Określa naszą słabość, którą powinniśmy<br />świadomie rozwijać. Na tym polu będziemy musieli dokonać większego wysiłku,<br />gdyż brakujące liczby są lekcjami karmicznymi, które mamy do przerobienia.<br /><br />Jeżeli brakująca liczba pokrywa się, z którąś z liczb kluczowych z karty<br />numerologicznej, nasila to trudności do pokonania, ponieważ utrudniona jest<br />możliwość wykorzystania jej potencjału - jesteśmy w stanie wibracji negatywnej.<br /><br />? Nadmiar jednej lub kilku liczb określa charakter ukrytych pasji badanej<br />osoby. Opisuje cechy, nad którymi powinniśmy pracować, aby złagodzić ich wpływ.<br /><br />Zaczerpnięte ze strony : <a href="http://hogwart-hellcats.pl/index.php" target="_blank" rel="nofollow">http://hogwart-hellcats.pl/index.php</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 20 Sierpień</pubDate>
<comments>Sobota 20 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Eliksiry - receptury</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
<guid isPermaLink="false">60@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Eliksir Pieprzowy<br />Składniki:<br />Krew nietoperza,<br />40 ziarenek pieprzu,<br />2 korzonki stokrotek,<br />Kieł węza,<br />Mucha siatkoskrzydła.<br /><br />Sposób sporządzenia: Do kociołka na samo dno wlewamy 200 ml wody i czekamy aż połowa objętości wody wyparuje. Do wrzącej wody wrzucamy Kieł węża połamany na 3 części. W kociołku w całej objętości powinna się unosić się para. Jeśli tak nie jest oznacza to, że wody jest za mało lub za dużo. Najlepiej wodę z kociołka przeląc do naczynia miarowego i sprawdzić czy objętość wody wynosi 100 ml. W tedy robimy wszystko od początku. Jeśli w kociołku jest para dodajemy 1 muchę siatkoskrzydłą ściągamy kociołek z paleniska i czekamy aż para zmieni swój kolor na srebrny. Dolewamy po jednej kropli Krwi Nietoperza dotąd aż eliksir zacznie bulgotać następnie kładziemy eliksir na ogniu i przez 8 minut na ostrym ogniu grzejemy pod przykryciem i ściągamy znów z paleniska i czekamy ok. 12 h aż cała para w środku kociołka się skropli i powstanie przezroczysty płyn gęstości zsiadłej galaretki. Kładziemy kociołek na palenisko i czekamy kilka sekund aż galaretowaty eliksir stanie się płynny i wrzucamy 2 korzonki stokrotek i znów ściągamy eliksir z paleniska i mieszając 20 razy na 4 minuty złota łyżką czekamy aż zacznie się z niego wydobywać para koloru zielonego, która wypełni cały kociołek. 40 Ziarenek pieprzu miażdżymy na drobny proszek i wrzucamy do kociołka, gdy eliksir w środku będzie miał temperaturę 120° C. Gorący eliksir przelewamy do złotych fiolek i zakręcamy. W Tedy mamy pewność, że eliksir dojrzeje. Podczas przelewania eliksiru do fiolek para ulotni się i ukaże się nam szary kolor eliksiru. Po każdorazowym dodaniu eliksiru do wody zaczyna parować szarawym kolorem.<br /><br />Właściwości: Eliksir koloru szarego z wydobywająca się z niego gęstą szara parą. Eliksir podawany by zapobiegające na wiele chorób ma działania rozgrzewające. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność.<br /><br /><br /><br />Napój z Czyraków.<br />Składniki:<br />Suszona pokrzywa<br />Kły węża<br />Kolce jeżowca<br />3 rogate ślimaki<br />3 kropelki jadu węża<br />2 żabie odnóża<br /><br />Sposób Sporządzenia: Najpierw trzeba odważyć suszoną pokrzywę i rozgnieść ją na kawałeczki. Następnie kruszymy kły węża i mieszamy je na stoliku z suszoną pokrzywą. Rogate ślimaki również trzeba uwarzyć oddzielić ślimaka od skorupy wyrzucić ślimaka skupić się głównie na skorupie. Oddzielić Pazury od odnóży, odważyć i wrzucić do kotła razem z pokrzywami i kłami węża. Doskonale wymieszać. Skorupki ślimaków skropić jadem węża i wrzucić do kotła. Zdjąć kociołek z ognia i dodać kolce jeżowca. Wymieszać. Poczekać od trzech do czterech godzin. Później podać choremu na następny dzień powinno mu się poprawić.<br /><br /><br /><br />Eliksir Energii<br />Właściwości: Eliksir przywracający Energię jak jesteśmy zmęczeni.<br />Składniki:<br />- Sproszkowany ogon jaszczurki<br />- Dwoje oczu nietoperza<br />- 3 Listki Mandragory<br />- Kropla Krwi jednorożca<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />Sproszkowany ogon Jaszczurki wraz z 3 listkami Mandragory włożyć do Kociołka podgrzewać przez 7 minut. Dwoje oczu nietoperza dołożyć przed wlaniem Kropli Krwi Jednorożca.<br /><br /><br /><br />Eliksir leczący rany<br />Składniki:<br />Dziesięć ml. Soku z pijawek,<br />Żółć pancernika,<br />Odrobina proszku z kła węza,<br />Sześć korzeni stokrotek<br />Dwa liście grimerowca.<br /><br />Sposób przyrządzenia: do wody wrzącej w kotle wlać sok z pijawek należy i gotować, przez trzy minuty. Należy dalej sproszkowane kły węza dodać i zamieszać dobrze w kociołku, następnie wlać żółć pancernika, korzenie wrzucić, oraz liście, grimerowca i warzyć przez około pól godziny. Dobry eliksir żółć jasna winien przybrać.<br /><br />Właściwości: - dzięki temu eliksirowi czarodziej jest w stanie łęczyc rany od zwykłych zadrapań do głębokich ran otwartych.<br /><br /><br /><br />Eliksir Wielosokowy<br />Właściwości: Pozwala przemienić się na 1 godzinę w osobę której cząstka znajduje się w eliksirze.<br /><br />Składniki:<br />muchy siatkoskrzydłe<br />pijawki<br />ślaz<br />rdest ptasi<br />sproszkowany róg dwurożca<br />skórka boomslanga<br />odrobina kogoś, w kogo chcemy się zmienić<br /><br />WARUNKI:<br />-ślaz trzeba zrywać w pełnię księżyca<br />-muchy siatkoskrzydłe trzeba ważyć 21 dni<br /><br />Sposób Sporządzenia: Muchy siatkoskrzydłe, pijawki, ślaz, rdest ptasi, sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga, cos z człowieka, w którego chcemy się zamienić (jego włos, kawałek paznokcia itd..). Sposób przyrządzenia: do kociołka, w którym winna być wrząca woda, wrzucamy muchy siatkoskrzydłe i przez okres dwudziestu jeden dni je gotujemy. Przez ten czas winno się również, mieszać wywar codziennie. Po tygodniach trzech, gdy muchy są ugotowane dodać slaz trzeba, w pełnie księżyca zerwany koniecznie, oraz rdest ptasi. Dziesięć godzin gotować to należy. Skórkę Boomslanga, Sproszkowany Róg Dwórożca wrzucić do kotła i dzień następny eliksir gotować. Wrzucić pijawki następnie mamy, wymieszać w kotle. I po 4 godzinach dodać możemy &quot;odrobinę człowieka, w którego się zmieniamy&quot;. Wywar różny kolor ma, niektórzy mówią, że zależy od zła... zła osoby, którą się stajemy.<br /><br /><br /><br />Eliksir postarzający.<br />Składniki są następujące:<br />0,3 l żółci pancernika,<br />0,4 l żabiego skrzeku,<br />0.5 dag sproszkowanych much siatkoskrzydłych,<br />1 kg akoniktu i<br />1 litra wody.<br /><br />Przyrządziliśmy go następująco: Wlewamy do kociołka cynowego rozmiar 2. 1 litr wody i polowe żółci pancernika. Mieszamy 3 razy w kierunku wg. Wskazówek zegara. Powinien być pomarańczowy. Dodajemy 0,5 dag sproszkowanych much siatkoskrzydłych mieszamy energicznie przez około 1 minuty wg wskazówek zegara. Dodajemy resztę żółci i mieszamy 2 razy wg wskazówek zegara. W temp. 100° C. Eliksir powinien mieć żółto- niebieski kolor. Dodajemy pół kilo akonitu pokrojonego na kostki i mieszamy 10 razy wolno wg wskazówek zegara. Znowu mamy kolor pomarańczowy. Dodajemy całość żabiego skrzeku i otrzymujemy kolor niebieski. Następnie Akonit kroimy w paski i wrzucamy po jednym, co 5 sekund. Mieszamy 5 razy nie wg wskazówek zegara. Otrzymaliśmy kolor żółto-pomarańczowy. 1 Kropla eliksiru postarza o 1 miesiąc. Pić gorący. Eliksir działa około 5-7 godzin.<br /><br /><br /><br />Eliksir słodkiego snu<br />Wywar, który powoduje głęboki i twardy sen<br />Składniki:<br />- Muchy siatkoskrzydłe,<br />- Bezoar,<br />- Rogi dwurożca,<br />- Kły węża<br /><br />Najpierw wyciągamy kociołek cynowy rozmiar 2. 30 dag much, 1 kg bezozaru, 2 rogi dwurożca, 1 kieł węża. Do kociołka wlewamy 1l wody, podgrzewamy do temperatury 100°C i dodajemy 1 róg dwurożca. Mieszamy to wszystko 4 razy w stronę według wskazówek zegara. Po 4 razach mieszamy raz bardzo szybko w drugą stronę. Powinien być zielony. Kroimy cały bezoar w kostki i wrzucamy do kociołka. Następnie mieszamy powoli przez 10 sekund według wskazówek zegara i kolor powinien być żółty. Dodajemy teraz 15 dag much i 2 razy mieszamy w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek i powinien mieć kolor żółto-pomarańczowy. Dodajemy teraz 2 róg dwurożca i znowu mieszamy 4 razy wg wskazówek i 1 raz na odwrót. Powinno się otrzymać kolor zielony. Teraz dodajemy kieł węża, mieszamy przez 15 sekund szybko według wskazówek zegara i otrzymujemy kolor czerwony i po 30 sekundach dodajemy resztę much i mieszamy 3 razy. Kolor tego Eliksiru musi być biały.<br /><br />Właściwości: Kolor eliksiru biały gęstawy pachnie słodkich usypiającym zapachem.<br /><br /><br /><br />Eliksir Rozdymający<br />Składniki:<br />- 1L wody<br />- 1kg bezoaru<br />- 10 gałek ocznych od diabła morskiego<br />- 3 szczurze ogony<br /><br />1. Nalewamy 1 L wody, podgrzewamy - czekamy na osiągnięcie temp. 100 stopni do wrzącej wody<br />2. Wrzucamy 0,5 kg bezoaru mieszając wg ruchu wskazówek 10 razy. Kolor uzyskany: brudno-zielony.<br />3. Czekamy chwilkę i dodajemy 5 gałek ocznych, mieszamy według wskazówek 5 razy. Kolor: czerwono-krwisty.<br />4. Dodajemy 2 szczurze ogony pokrojone w kostki i mieszamy 15 razy wolno nie wg wskazówek. Kolor czarny.<br />5. Dodajemy resztę bezoaru i robimy, co wyżej tj. mieszamy szybko wg wskazówek 10 razy. Kolor: niebieski.<br />6. Dodajemy szczurzy ogon także w kostkach: mieszamy 7 razy wolno NIE wg wskazówek.<br />7. Dodajemy resztę gałek ocznych mieszamy według wskazówek 5 razy. Uzyskany kolor powinien mieć barwę ciemno-czerwoną.<br /><br />Eliksir ten powoduje rozdęcie się osoby, która go wypiła lub części ciała, które zostały nim ochlapane. Eliksir jest gotowy po 10 minutach od zrobienia i przestaje działać po 2 godzinach.<br /><br /><br /><br />Eliksir Wiggenowy<br />Składniki:<br />300 g Kory drzewa Wiggen<br />100 g Ślazu Gumochłona<br /><br />Sposób Sporządzenia.<br />Korę drzewa Wiggen pokroić w paski na długość 5 cm i zająć je doprowadzonym do temperatury 60°C Ślazem Gumochłona. Przelać do bardzo szczelnie zamkniętego naczynia. Naczynie wsadzić na 16 godzin do dołka wykopanego w ziemi na głębokość 150 cm i zasypać sianem i podpalić. Naczynie obsypać dokładnie popiołem i odstawić na kolejne 16 h. Po tym czasie Eliksir jest gotowy.<br /><br />Właściwości: Kolor eliksiru jest brunatny, konsystencja gęsta z wyczuwalnymi drobinkami nie rozpuszczonego drewna, Zapach Śmierdzący w smaku gorzkawy po spożyciu są możliwe wymioty.<br /><br /><br /><br />Wywar Tojadowy<br />Składniki:<br />18 kwiatów Akonitu,<br />2 szklanki Żabiego skrzeku,<br />Dżdżownica,<br />2 suszone figi.<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />Do kociołka, w którym jest woda podgrzana do temperatury 50° C wrzucić 2 szklanki żabiego skrzeku i znów doprowadzić do temperatury 50° C. Następnie mieszając przez 3 minuty w stronę odwrotną niż wskazówki zegara. Dodać dwie suszone figi pokrojone w kostkę pół na ół centymetra oraz jedną dżdżownicę. i podgrzać do temperatury 66° C i ostudzić aż eliksir przybierze barwę zgniło zieloną w tedy dodać 18 listków z kwiatu Akonitu i zagotować do temperatury 118° C.<br /><br />Właściwości: - po wypiciu wilkołak ma mniej wilcze zapędy, nie jest groźny dla otoczenia, może panować nad swoją Wilcza natura, ale nie staje się człowiekiem po przemianie. Jest to gęsty eliksir koloru zgniło zielonego dymiący szarymi oparami.<br /><br />Temat: Eliksiry miłości.<br /> <br />Podstawowy Eliksir miłości:<br /><br />Eliksir Miłości - Podaj komuś ten eliksir a zakocha się w tobie po uszy. Nikt nie zna dokładnych składników, ale to przypuszczalne:-) składniki: kolce jeżozwierza, serce krokodyla i śledziona szczura.<br /><br />Eliksiry Miłości nie dają prawdziwego uczucia tylko Iluzję miłości. Stosowane były od bardzo dawna.. Najsilniejszym eliksirem Miłości jest Amortencja.<br /><br /><br />Inne Eliksiry Miłości.<br /><br />Miłosny napój Wenus<br /><br />Potrzebne są następujące składniki:<br />-9 łyżeczek słodkiego czerwonego wina<br />-9 liści bazylii<br />-9 goździków<br />-9 pestek jabłka<br />-9 kropli wyciągu z wanilii<br />-9 kropli soku poziomkowego<br />-9 kropli soku z malin<br />-1 korzeń żeń - szenia, pocięty na 9 równych kawałków<br /><br />Wszystkie 9 składników włożyć do naczynia przy blasku 9 poświęconych różowych świec o godzinie 21.00, Dziewiątego dnia, dziewiątego miesiąca roku. Zamieszaj dziewięć razy napój drewnianą łyżką, za każdym razem wymawiając następujące zaklęcie:<br /><br />SPRAW, BY OSOBA, KTÓRA WYPIJE TO WINO,<br />OBLAŁA MNIE BOSKĄ MIŁOŚCIĄ.<br />SŁODKI NAPOJU MIŁOSNY ZAKLĘTY PRZEZ DZIEWIĘĆ<br />SPRAW, BY JEGO/JEJ MIŁOŚĆ BYŁA MOJA NA ZAWSZE.<br /><br /><br />Starogracki Eliksir Miłości<br />Stosowany już za dawnych czasów. Greckie hetery utrzymywały, że jest doskonały. Podobno dostały przepis od uskrzydlonego, złotowłosego chłopczyka<br /><br />Składniki:<br />- garść płatków róży<br />- garść płatków jaśminu<br />- sproszkowane skrzydła białych motyli<br />- łuska z ogona syreny<br />- dwa pióra ze skrzydeł turkawki (samiec i samiczka)<br />- kilka kropel mleka z piersi rusałki<br />- włos z głowy wybranka/wybranki<br />- garniec źródlanej wody<br /><br />Eliksir należy przygotowywać w nocy, najlepiej przy świetle księżyca w pełni. Wodę z czystego źródła wlać do kociołka. Dodać płatki kwiatowe i gotować przez 10 minut. Do uzyskanego wywaru wsypać jednocześnie sproszkowane skrzydła białych motyli i łuskę syreny, mieszaj go następnie przez pięć minut zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Twój wywar powinien mieć teraz jasnozieloną barwę. Jeśli nie ma - bardzo źle. Następnie dodaj mleko rusałki. 6-7 kropel powinno wystarczyć. Napój powinien teraz uzyskać różowawą barwę. Gotuj go jeszcze przez 30 minut i na samym końcu wrzuć doń włos wybranka. Jeśli z nad kociołka zacznie się unosić czerwonawa mgła, znaczy, że przygotowałeś eliksir prawidłowo.<br /><br /><br />Napój miłosny z lubczyku:<br /><br />Składniki:<br />- 2 łyżki świeżych nasion lubczyku<br />- pół szklanki winiaku lub brandy<br /><br />Sposób przyrządzania:<br />Nasiona lubczyku zalewamy winiakiem lub brandy. Taką nalewkę można pić albo dodawać do innych koktajli lub napojów.<br /><br /><br />Miłosny napój Azteków<br /><br />Składniki:<br />- 1 l mleka,<br />- 2 laski wanilii,<br />- 3/4 szklanki wody,<br />- 2 łyżki miodu akacjowego,<br />- 4 łyżki cukru,<br />- 2 op. cukru waniliowego,<br />- 4 łyżki kakao,<br />- szczypta pieprzu kajeńskiego,<br />- szczypta soli,<br />- 1 kieliszek białego rumu.<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />W jednym kociołku zagotować 1 litr mleka z dwoma laskami wanilii. W drugim kociołku wymieszać: wodę + miód + cukier + cukier waniliowy + kakao. Wymieszane składniki zagotować. Z mleka wyciągnąć laski wanilii i nożem zeskrobać ziarenka, które połączyć z &quot;masą&quot; z drugiego garnka. Do mleka dolać zawartość drugiego garnka, wymieszać. Dodać &quot;sporą szczyptę&quot; soli i pieprzu kajenskiego. I jeszcze raz zamieszać. Do szklanki wlać kieliszek białego rumu i dopełnić przygotowanym napojem mlecznym. Wymieszać. Pić na gorąco.<br /><br /><br />Miłosny napój cygański<br /><br />Potrzebne są następujące składniki:<br />-filiżanka wody<br />-łyżeczka kopru włoskiego<br />-1/4 filiżanki czerwonego wina<br />-łyżeczka werbeny<br />-trzy szczypty gałki muszkatołowej<br /><br />Jak przyrządzić?<br />Wszystkie składniki włóż do małego kociołka, postaw je na ogniu i zagotuj. Trzymając w ręku zapaloną różową świecę usiądź przed naczyniem i skoncentruj się na ukochanej osobie. Przez 13 minut powtarzaj na głos jej imię. Następnie zdejmij z ognia garnuszek i przecedź jego zawartość przez lnianą szmatkę. Dosłódź wszystko odrobiną miodu i podaj napój ukochanej osobie.<br /><br /><br />Eliksir Miłosny (przepis mugolski)<br /><br />Opis działania: Eliksir ten działa jak otumania osobę, która go wypije. Ale eliksir trzeba przygotować tego samego dnia, w którym go się wypije, bo po 24 godzinach czar pryska i osoba, na której działa czar będzie całkowicie świadoma swoich poczynań. I jeszcze jeden ważny warunek antidotum na ten eliksir jest miłość! To oznacza, że jeżeli osoba, na którą rzucamy czar kocha nas najbardziej na świecie to eliksir nie zadziała!<br /><br />Składniki:<br />-2 cytryny<br />-6 gałązek ogórecznika<br />-6 gałązek melisy<br />-10 dag cukru<br />-3 szklanki wody<br />-1/2 butelki wina deserowego<br />-1/2 szklanki koniaku<br />-1 butelka szampana lub wina białego.<br />Sposób przygotowania<br />1. Z jednej cytryny skroić cienko skórkę na kształt spirali, resztę cytryny pokroić w plastry.<br />2. Melisę, ogórecznik, plasterki cytryny, skórkę i cukier zalać w dzbanku wodą, winem i koniakiem. Przykryć i schłodzić.<br />3. Tuż przed podaniem zmieszać z szampanem lub białym winem.<br /><br /><br />Afrodyzjak w drogę<br /><br />Składniki:<br />- 2 łyżki stołowe koniaku<br />- łyżeczka od herbaty suszonych liści maliny<br />- łyżeczka suszonego kwiatu nagietka<br />- łyżeczka suszonych liści dzikiej róży<br />- trzy szklanki wody<br />- tymianku na końcu noża<br /><br />Przyrządzanie:<br />Do wrzącej wody wsypać całą mieszaninę suszu i tymianek, doprowadzając do wrzenia. Wytrzymać pod pokrywą 20 - 30 minut. Odlać wywar, dodać koniak i podawać na ciepło.<br /><br /><br />Eksplozja miłości<br />Składniki:<br />- 1 jabłko<br />- łyżka stołowa rumianku aptekarskiego<br />- po jednej łyżce suszonych liści czarnej jagody lub porzeczki<br />- łyżeczka tartej rzodkiewki<br />- suszonej &#8222;babki&#8221;<br />- łyżka stołowa cukru<br />- 3 litry wody<br /><br />Przyrządzanie:<br />Wszystkie komponenty wymieszać, zalać wrzącą wodą, doprowadzić do wrzenia, trzymać bez podgrzewania 10 - 15 minut. Odwar odcedzić, pić na gorąco w ciągu dnia. Efekt - przyjdzie wieczorem...<br /><br /><br />Niespodzianka<br />Składniki:<br />- 3 łyżki stołowe wódki<br />- 3 szklanki wody<br />- jabłko średniej wielkości<br />- 10 czereśni<br />- łyżeczka tartej gruszki<br />- 1 orzech włoski<br />- łyżeczka drobno posiekanej gałązki jałowca<br /><br />Przyrządzanie:<br />Jabłko i orzech posiekać na drobno, wymieszać z tartą gruszką, dodać wydrelowane i ugniecione czereśnie, zalać gorącą wodą. Doprowadzić do wrzenia i odczekać bez podgrzewania 10 &#8211; 15 minut. Odwar odcedzić i dodać wódkę. Podawać na ciepło.<br /><br /><br />Grog marzenie<br />Składniki:<br />- pół szklanki rumu lub koniaku<br />- szklanka wytrawnego wina<br />- jedna jagoda suszonego jałowca<br />- kostka cukru.<br /><br />Przyrządzanie:<br />Wino wytrawne zmiksowane z rozdrobniona jagodą jałowca, podgrzać do temperatury 70 - 80 stopni i trzymać pod przykryciem 10 - 15 minut, aby aromat przeszedł na wino. Odcedzić i zmieszać z rumem lub koniakiem. Dodać cukier, zmiksować, podgrzać i rozlać do cienkich, smukłych szklanek. Pić na gorąco.<br /><br /><br />Eliksir Miłosny, - Uśmiech Afrodyty<br />Potrzebne składniki:<br />- 3 białe kwiaty lilii wodnej<br />- 7 płatków czerwonej dzikiej róży<br />- 3 żabie gałki oczne<br />- szczypta proszku z rogu jednorożca<br />- 7 kropli smoczej krwi<br /><br />Sposób przyrządzenia:<br />Ważne: zacząć przygotowywać eliksir, gdy księżyc jest w nowiu, o godzinie 3 nad ranem. Kwiaty lilii wodnej oraz płatki dzikiej róży wrzucić do kociołka z gotującą się w środku wodą. Po 37 pełnych godzinach ważenia, wrzucić do kociołka żabie gałki oczne w odstępach czasowych równych 3 minuty. Gdy eliksir charakterystycznie &quot;zasyczy&quot; i zmieni kolor z bladoróżowego na niebieski (kolory są bardzo ważne), wsypać szczyptę proszku z rogu jednorożca. Teraz eliksir powinien zblednąć do koloru śnieżnobiałego. Przez 7 minut chochlą mieszać zawartość kociołka w stronę lewą. Następnie skropić eliksir 7 kroplami smoczej krwi. W tym momencie eliksir powinien zmienić kolor na krwistoczerwony. Po zrobieniu tych wszystkich czynności, odstawić eliksir do ważenia i gdy nastąpi pełnia księżyca, eliksir już koloru ciemnoczerwonego jest gotowy.<br /><br />Wskazówka: teraz wystarczy wlać trochę eliksiru do jakiegokolwiek picia osoby, która jest obiektem westchnień (obojętnie czy to on, czy ona) lub wystarczy po prostu nasączyć jakieś jedzenie, czy ciasteczko, czy chlebek. Cokolwiek.<br /><br /><br />Afrodyzjak Satyrion<br />Składniki:<br />20 drobnych kwiatów orchidei<br />500 ml jogurtu albo koziego mleka<br />4 plasterki kiwi<br />szczypta cynamonu<br /><br />Przygotowanie:<br />Wyciśnij sok z orchidei (najlepiej użyj dzikich orchidei rosnących na łąkach - te bordowe kwiaty z liśćmi w cętki kwitną w maju). Dodaj jogurt, cynamon i plasterki kiwi. Wymieszaj. Napój ten wzbudza wzajemne pożądanie.<br /><br /><br />Chiński eliksir niebiańskiej miłości<br />Składniki:<br />1,5 litra wody<br />90 dag nóżek wieprzowych<br />45dag mięsa wieprzowego (pokrojonego na 4 kawałki)<br />pół kurczaka (mięso bez kości i drobno posiekane)<br />300 ml chińskiego wina ryżowego (lub wytrawnej wiśniówki)<br />7 łyżek sosu sojowego<br />2 łyżki cukru<br />3 cienkie plasterki korzenia imbiru<br /><br />Przygotowanie:<br />Nóżki wieprzowe, mięso wieprzowe i drobiowe włóż do dużego rondla, zalej wodą. Gotuj 5 minut. Odlej całą wodę, dodaj połowę wina, sos sojowy, cukier i obrany ze skórki imbir. Wymieszaj. Rondel przykryj, wstaw do piekarnika, piecz 3,5 godziny w temperaturze 140 stopni, podlewając wodą. Dodaj kolejne pół szklanki wody, resztę wina i wymieszaj. Wyjmij wszystkie stałe składniki. Płyn zlej do miski, zdejmij warstwę tłuszczu. Przecedź, ostudź, przechowuj w lodówce.<br /><br />Temat: Elikisiry przemiany.<br /> <br />Eliksir Carlowan<br /><br />Po wypiciu eliksiru carlowan człowiek zmniejsza się o 10 razy. Po wypiciu ponownie eliksiru człowiek ponownie zmniejsza się 10 razy. Wiele razy czarodzieje wypili za dużo tego eliksiru i zmniejszali się nawet o 50 razy! Aby powrócić do pierwotnego stanu należy wypić eliksir Normalig<br /><br />Składniki:<br />1 Paznokieć krasnala<br />3 cm. skóry gnoma<br />0,1 l. śluzu gumochłona<br />0,3 l. Wody<br />8 swoich włosów<br /><br />Przygotowanie<br />Paznokieć zmielić na drobne kawałki. Skórę gnoma pociąć na drobne kawałki. Śluz, paznokieć, skórę i włosy dodać do wody. Wszystko mieszać przez około 10 min. I wypić 0,08 l. Eliksiru<br /><br /><br />Eliksir Normalig<br /><br />Po wypiciu tego eliksiru człowiek wraca do pierwotnego stanu, jeśli kto zmniejszył się lub powiększył.<br /><br />Składniki:<br />2 Swoje włosy<br />1 dżdżownica<br />0,2 l. Krwi żaby<br />1 suszona pokrzywa<br /><br />Przygotowanie<br />Włosy włożyć do krwi żaby i mieszać 5 min. Pokroić dżdżownicę i suszoną pokrzywę a następnie wsypać do krwi żaby. Wszystko mieszając przez 16,5 min.<br /><br /><br />Eliksir Durbon<br /><br />Po wypiciu tego eliksiru człowiek zapomina o wszystkim, co miał w ten dzień robić.<br /><br />Składniki:<br />1 oko żaby<br />2 sproszkowane skrzydła orła bielika<br />2 suszone figi<br />0,8 l. Wody<br />0,1 l. Soku krokiliny<br />1 żabie odnóże<br /><br />Przygotowanie<br />Sok krokiliny dolać do wody. Oko żaby oraz jej odnóże zmielić i dodać do wody. Mieszać przez 4 min. a następnie dodać suszone figi i sproszkowane skrzydła orła. Wszystko grzać w temperaturze 100 stopni przez 19 min.<br /><br /><br />Eliksir Rumbin<br /><br />Po polaniu, kogo tym eliksirem zamienia się on w żabę. Aby ten, kto stał się znów taki sam jak przed polaniem eliksiru musi zostać pocałowany przez jakąkolwiek kobietę lub mężczyznę. Eliksir bardzo często stosowały złe czarownice. Pojawia się on w wielu bajkach dla mugolskich dzieci.<br /><br />Składniki:<br />2 krople jadu węża<br />3 muchy<br />1 tojad żółty<br />2 suszone pająki<br />3 otwornice<br />0,2 l. Wody<br /><br />Przygotowanie<br />Muchy suszyć przez 23 dni. Jad węża dolać do tojadu, a następnie wlać do wody. Otwornice, pająki, muchy dodać do wody. Wszystko mieszać przez około 40 min. a następnie podgrzewać w temperaturze 130 stopni przez 23 min.<br /><br /><br />Eliksir Pazur<br /><br />Palce zamieniają się w pazury. Bardzo łatwy eliksir.<br /><br />Składniki:<br />0,1 l. akonitu<br />1 korzeń Asfodelusa<br />0,2 l. Nalewki piołuna<br /><br />Przygotowanie<br />Korzeń pokroić na drobne kawałki i dodać do akonitu. Następnie substancje dolać do nalewki piołuna. Mieszać przez 7 min. w temperaturze 70 stopni.<br /><br />Temat: Eliksiry pradawne.<br /> <br />Eliksir Ridikuskus<br /><br />Po wypiciu tego eliksiru człowiek zaczyna tańczyć i śmiać się do łez.<br /><br />Składniki:<br />4 kolce jeżozwierza<br />1 pijawka<br />2 mordowniki<br />0,5 l. Wody zmieszanej z pieprzem białym<br />0,3 l. Soku Mirahiti<br /><br />Przygotowanie<br />Kolce zmielić, pijawkę i mordowniki pokroić na drobne kawałki. Sok, kolce, pijawkę i mordowniki dodać do wody. Mieszać przez 4 min. w pełni księżyca, a następnie wypić.<br /><br /><br />Eliksir Bombaku<br /><br />Po wypiciu tego eliksiru człowiek staje się winią.<br /><br />Składniki:<br />0,2 l. Krwi wini<br />0,02 l. Śluzu Etiki<br />1 oko wini<br />2 g. sproszkowanego rogu Jednorożca<br /><br />Przygotowanie<br />W pełni księżyca oko wini włożyć do jej krwi. Sproszkowany róg Jednorożca wsypać do luzu i grzać na temperaturze 45 stopni przez 2 min, a następnie wlać do krwi. Wszystko mieszać równo ze wskazówkami zegara przez 21 min. Później podać to komuś!<br /><br /><br />Eliksir Rogu<br /><br />Po wypiciu tego eliksiru na czole wyrasta róg. Jest to jeden z łatwiejszych eliksirów.<br /><br />Składniki:<br />9 g. sproszkowanego rogu Jednorożca<br />0,1 l. Krwi Gronostaja<br />3 pijawki<br />1 Mordownik<br /><br />Przygotowanie<br />Wszystko wymieszać i gotować w temperaturze 120 stopni przez 7 minut a następnie wypić<br /><br />Temat: Eliksiry czarnomagiczne.<br /> <br /> <br /><br />Eliksir Śmierci<br /><br />Składniki:<br />- 6 liści Tojadu żółtego;<br />- wyciąg z soku mandragory;<br />- 5 gr. Oczu żuka;<br />- 2 gr. skrzeku ropuchy;<br />- 1 kijanka żaby bagiennej;<br />- ogon szczura;<br />- wyciąg z Błotnicy;<br />- 1 pająk;<br />- żółć pancernika;<br /><br />Sposób przygotowania:<br />Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandragory i wrzuć 5 gr. oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wrzuć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody. By uśmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całości.<br /><br /><br />Odpadanie kończyn i zanik kości<br /><br />Składniki:<br />- 20 dek Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;<br />- jeden ogon jaszczurki stepowej;<br />- 4 nogi pajęcze;<br />- wyciąg z soku mandragory;<br />- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;<br />- włos ofiary;<br />- paznokieć szczura;<br /><br />Sposób przygotowania:<br />Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandragory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.<br /><br /><br />Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości<br /><br />Składniki:<br />- 12 par oczu pająka;<br />- wyciąg z Flinji;<br />- żabia noga;<br />- szczypta proszku z futra gronostaju;<br />- krew ośmiornicy;<br />- posiekane dżdżownice;<br />- posiekany korzeń imbiru;<br />- prawa noga jaszczurki;<br /><br />Sposób przyrządzania:<br />Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekana nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.<br /><br />Temat: Inne eliksiry.<br /> <br /> <br /><br />Eliksir Amonowy<br /><br />Właściwości: Prosty, Słaby eliksir prawdy, kolor fioletowawy wpadający w karmel. Bez zapachu.<br /><br />Składniki:<br />- 3 Krople Krwi Jednorożca<br />- 4 suszone Figi<br />- Śledziona Żaby<br />- Sproszkowany Korzeń Asfodelusa<br />- Liść z Drzewa Wiggen<br />- Nalewka z Piołunu<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />Do Nalewki z Piołunu dodać liść z drzewa Wiggen wraz z Korzeniem Asfodelusa, Figi pokroić i pestki z Fig wymieszać ze Śledzion, dodać do kociołka podgrzewać przez 4 minuty na średnim ogniu. Po 72 godzinach dodać Krew Jednorożca. Podawać 90 Kropli na każde 3 Kilogramy wagi osoby, której chcemy poddać eliksir.<br /><br /><br />Eliksir Vaninga<br /><br />Właściwości: Zmienia krwinki czerwone w kamienie, działa powoli zazwyczaj po ok. 150 h od spożycia człowiek umiera. Mikstura jest czerwona bez zapachowa i dobrze się rozpuszcza z innymi płynami. Gęstośc jest średnia.<br /><br />Składniki:<br />- 3 Kręgosłupy Skorpeny<br />- 2 Rogi Jednorożca<br />- Oko Nietoperza<br />- Żabi Skrzek<br />- 1 Tojad<br />- 3 Krople Krwi Smoka<br />- Kwiat Asfodelusa<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />W kociołku zagrzać wodę do temperatury 90°C następnie dodać pokruszone Kręgosłupy Skorpeny i grzać przez następne 20 minut mieszając, co 5 minut po 4 ruchy w stronę przeciwną niż ruchy wskazówek zegara. Po odczekaniu 30 sekund dodać Oko Nietoperza i podgrzewać aż kolor wywaru będzie Żółty, następnie dodać Żabi skrzek i doprowadzić eliksir do wrzenia i parowania, kociołek ściągnąć z paleniska i odczekać aż zgęstnieje. Pokrojone kwiaty Asfodelusa i łodyga Akonitu Zalać 1/3 objętości wywaru z kociołka zaczekać aż składniki roślinne rozpuszczą się Po ostygnięciu Eliksiru w kociołku i rozpuszczonych Kwiatów i Łodyg. Do kociołka gdzie jest Eliksir wlewać po 3 krople rozpuszczonych kwiatów i łodyg aż jego kolor zrobi się przezroczysty i przestanie wydawać zgniły zapach. Następnie podgrzać go do temperatury 70°C i dodać 3 krople krwi smoka. Odczekać aż eliksir stanie się czerwony i zrobi się rzadszy. Podawać do innych napojów.<br /><br /><br />Eliksir Ravenclaw<br /><br />Właściwości: Silna trucizna zakazana przez Ministerstwo tak jak wszystkie inne mikstury, po wypiciu z człowieka wydobywa się lekka błękitna mgła. Objawmy są nadmierne wymioty przez co człowiek wypluwa swój żółądek i swoje wnętrzności.<br /><br />Składniki:<br />- 3 móżdżki żaby<br />- 4 krople krwi smoka<br />- 5 włókienek z serca smoka Hybrydzkiego<br />- 3 rogi dwurożca<br />- figa<br />- skrzydło kruka<br /><br />Sposób uwarzenia:<br />Wlewamy do kociołka pół litra wody i umieszczamy je nad ogniem. Doprowadzamy ją do temperatury bliskiej wrzeniu (ok. 80oC). Dodajemy jeden móżdżek żaby, który powinien być w całości. Zmniejszamy temperaturę do ok. 50o i dodajemy obraną i dokładnie posiekaną figę. Dodajemy do tego pozostałe móżdżki, które tym razem dzielimy na 4 równe połowy. Eliksir odstawiamy na 24 godziny, aby nabrał odpowiedniej barwy(kolor fiołkowy). Należy trzymać go w suchym i ciepłym miejscu (temp. ok. 25oC). W czasie, gdy eliksir będzie dochodził, łączymy ze sobą krople krwi smoka, włókna z serca smoka oraz 3 zmiażdżone rogi dwurożca. Wszystko to wkładamy do jednego naczynia i tworzymy z tego jednolitą masę, koloru bladej czerwieni. Jeżeli masa jest gotowa, wstawiamy ją obok naszego eliksiru i czekamy. Po 24 godzinach należy podgrzać eliksir do temperatury 60oC. Następnie bierzemy oczyszczone skrzydło kruka i nakładamy na całą jego powierzchnię masę z włókien, krwi oraz sproszkowanych rogów. Takie skrzydło dodajemy do eliksiru i gotujemy w stałej temperaturze, mieszając zawartość kociołka srebrną łyżką. Należy pamiętać, aby wykonać nie więcej niż 30 i nie mniej niż 20 obrotów (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) na godzinę. Oczywiście mieszamy eliksir równomiernie. Po 2 godzinach gotowania wlewamy eliksir do dużego, srebrnego naczynia i odstawiamy na 4 tygodnie w ciemne, chłodne miejsce (temp. ok. 15oC). Po tym czasie eliksir jest gotowy do działania i przyjmuje barwę ciemnoniebieską.<br /><br /><br />Eliksir Hufflepuff<br /><br />Właściwości:<br />Ma za zadanie zatamowac wymioty wnetrzności, działa równierz jako środek przeciw bólowy na bóle brzucha. Po sporzadzeniu tego eliksiru kolor powinien być słonecznikowy.<br /><br />Składniki:<br />- Tojad żółty<br />- Asfodelus (korzeń + liście)<br />- Bezoar<br />- 3 krople krwi jednorożca<br />- Włókno z serca borsuka<br />- Sproszkowany róg jednorożca<br /><br />Sposób przyrządzenia:<br />Wlewamy 400ml wody do kociołka i ustawiamy nad ogniem, osiągając temperaturę 40oC. Dodajemy krople krwi jednorożca i mieszamy pięć razy, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Następnie dodajemy płatki kwiatu tojadu żółtego i posiekany korzeń oraz liście asfodelusa. Podgrzewamy zawartość kociołka do temperatury 80oC. Cały czas mieszamy zawartość i dodajemy powoli sproszkowany róg jednorożca. Mieszając, czekamy, aż otrzyma kolor pomarańczowy. Po otrzymaniu odpowiedniego koloru, zdejmujemy kociołek z ognia i dodajemy drobno pokrojony bezoar. Odstawiamy eliksir na 4 godziny, w celu otrzymania odpowiedniej konsystencji (gęsty). Trzymamy eliksir (barwy ciemnej żółci) w jasnym i słonecznym miejscu. Po tym czasie kładziemy eliksir i podgrzewamy do temperatury bliskiej wrzeniu (90oC), aby odzyskała konsystencje wodnistą. Dodajemy włókno z serca borsuka. Eliksir powinien otrzymać kolor słoneczny. Mieszamy jeszcze dwadzieścia dwa razy w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara i odstawiamy eliksir na ostygnięcie. Następnie podajemy go osobie, która zażyła eliksir Ravenclaw.<br /><br /><br />Eliksir UNICORN<br /><br />Właściwości:<br />Pozwala się zmienić na 30 minut w Jednorożca, kolor żółtawy, wodnisty wydzielający charakterystyczny zapach.<br /><br />Składniki:<br />- 3000 ml wody<br />- 3 Sproszkowane Rogi Jednorożca<br />- 3 Włosy z ogona Jednorożca<br />- 8 Kropel Krwi Jednorożca<br /><br />Sposób Sporządzenia:<br />Krew Jednorożca podgrzać w kociołku do Temperatury 18°C następnie utrzymywać tą temperaturę aż wywar w kociołku zmieni kolor na srebrny. Po uzyskaniu Szarawego odcienia dodać wodę i ostudzić miksturę do temperatury 1°C i wrzucić pocięte na długość 2 cm trzy włosy z Ogona Jednorożca. Rozbite na drobne Kamienie Sercowe zalać wywarem i intensywnie mieszając podgrzać na dużym ogniu do temperatury 56°C i odczekać aż nad wywarem będą unosić się żółte opary. Eliksir musi dojrzeć 48 h od pełni księżyca, po tym czasie kolor powinien zrobić się żółty a konsystencja powinna być wodnista, powinna wydobywać się lekka woń. Podawać w temperaturze 12°C.<br /><br /><br />Eliksir Wiecznej Młodości<br />Autorstwa Yennefer Lloyd II<br /><br />Właściwości:<br />Wypicie jednej dawki tego eliksiru powoduje odmłodzenie danej osoby o kilka lat. W ciągu miesiąca od wypicia, efekty działania tego eliksiru stopniowo słabną, dlatego też chcąc się cieszyć wieczną młodością należy regularnie spożywać tę miksturę.<br /><br />Składniki:<br />-litr wody<br />-0,1 litra śluzu gumochłona<br />-kropla krwi nietoperza<br />-1 śledziona szczura<br />-2 suszone figi<br />-2 korzonki stokrotek<br />-4 kolce jeżozwierza<br />-2 skarabeusze<br />-3 muchy siatkoskrzydłe<br />-2 suszone pająki<br />-sproszkowany róg dwurożca<br />-1 sproszkowana skorupa żółwia<br />-mały kawałek kory Drzewa Wiggen<br />-3 płatki czerwonej róży<br />-1 skruszony kamień księżycowy<br /><br />Sposób przygotowania:<br />Do kociołka wlewamy litr wody i zawieszamy go nad ogniem. Gdy woda osiągnie temperaturę wrzenia należy wrzucić dwa suszone pająki. Następnie dodajemy dwie suszone figi i dwa korzonki stokrotek, uprzednio dokładnie pokrojone na równe, drobne kawałki, po czym mieszamy w kociołku trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po wykonaniu tej czynności dorzucamy niewielki kawałek kory Drzewa Wiggen i mieszając w kociołku minutę wrzucamy po jednym płatki róży z kilkusekundowymi odstępami. Mikstura powinna wówczas zmienić barwę na jasnożółtą. Następnie dorzucamy kolejno: dwa skarabeusze, cztery kolce jeżozwierza i trzy muchy siatkoskrzydłe i mieszamy do czasu aż eliksir stanie się jaskrawożółty. Później dodajemy kroplę krwi nietoperza oraz śluz gumochłona. Mieszamy około 5 minut zgodnie z ruchem wskazówek zegara i gdy zauważymy, że zawartość kociołka już trochę zgęstniała, zdejmujemy kociołek z ognia i czekamy do całkowitego ostygnięcia, po czym wrzucamy skruszony kamień księżycowy i mieszamy tak jak wcześniej 5 minut, do osiągnięcia barwy pomarańczowej. Do dalszego warzenia eliksiru przystępujemy dopiero po upływie 24 godzin. Zawieszamy ponownie kociołek nad ogniem i podgrzewamy do temperatury 100 stopni. Wówczas wrzucamy śledzionę szczura i sproszkowaną skorupę żółwia po czym energicznie mieszamy do czasu aż mikstura przybierze kolor krwistoczerwony. Na samym końcu dodajemy sproszkowany róg dwurożca. Mieszamy jeszcze 7 minut w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a następnie zdejmujemy kociołek z ognia i odstawiamy na 3 godziny. Po upływie tego czasu eliksir jest już gotowy do spożycia. Prawidłowo przygotowana mikstura powinna mieć barwę wiśniową.<br /><br />Jednorazowo dla osiągnięcia dobrego efektu należy wypić szklankę eliksiru.<br /><br /><br />Eliksir Zmiennożabski<br />Autorstwa Miry Planet III<br />Właściwosci:<br />Po zarzyciu takiego eliksiru (ofiara) zamienia się w żabe.<br />Ten proces moze trwać nawet 2 tygodnie. Jest jedno antidotum które trzeba zarzyć w ciągu 1doby. Uwaga: nie zawiera skutków ubocznych Chichot Trzeba tez wiedzięć zeby nie przesadzic z dawką. Nalezy wypić jedną szklanke tego eliksiru w kazdym innym przypadku nie wróży to nic dobrego.<br /><br />Składniki:<br />1. trzy szczękoszczułki<br />2. dwie rosliny światłolubne Heliofity<br />3. Dehydrogenaza alkoholowa<br />4. jedna łyżka Puryny<br />5. dwie łyzki Guaniny<br />6. pięć piór z orła białego<br />7. jeden liść eukaliptusowy<br />8. trzy włosy z sierści kota Perskiego<br />9. oko Pawiana<br />10. jedna nibynuszka<br /><br />Sposób zrobienia wywaru:<br />Trzy szczekoszczułki dodac razem z jednym lisciek eukaliptusowym. Wymieszać razem przez pół minuty. Potem pokroic oko Pawiana na dwie części i dodać do reszty i wstawić na wolny ogień.&nbsp; Później jedną nibynuszkę i piec piór z orła białego wymieszać odzielnie dodawać co troche Puryny i Guaniny. Mieszać to przez ok. 10min. Po wymieszaniu dodać do wywaru i mieszać to nadal na wolnym ogniu. Dwie rośliny światłolubne pokroić na 10 kawałkow i wrzucić do gorącej wody. Trzy włosy z kota wrzucić do wywaru i mieszać na nadal. Dwie rośliny światłolubne również wrzucić do mikstury. Teraz wymieszać to wszystko bardzo dokladnie. Trzeba tak to mieszać przez około 15min. Następnie zdjąć z ognia eliksir i dodać na koniec Dehydrogeneze alkocholową i powoli, stopniowo dolewać ją do eliksiru. Wymieszać jeszcze raz i wlać do szklanki. Wywar powinien przybrać kolor zielono-fioletowy.<br /><br /><br />ELIKSIR ELASTYCZNOŚCI<br />Autorstwa Barbary Konopko IV<br /><br />Właściwości:<br />Eliksir o barwie brudnej bieli.Gdy sie go wypije jest się elastycznym i można się rozciągać na parę metrów w zależności od ilości wypicia (1 kropla- 1 metr.) Można sięgnąć do najgłębszej dziury bez obawy połamania się.<br /><br />Składniki:<br />3 główki czosnków pospolitych<br />1 dżdżownica<br />2 ml. Krwi Jednorożca<br />1 kora drzewa Wiggen<br />1 łuska ryby gumę do żucia<br /><br />Sposób sporządzenia:<br />Wlej do kociołka 200ml. wody i na ogniu doprowadź do wrzenia.Następnie wlej dwie krople krwi jednorożca, łuskę ryby, dżdżownicę (całą), korę drzewa Wiggen i zamieszaj.Po upływie 1 min. wrzuć dwie posiekane główki czosnku pospolitego. Po upływie 10 min. dodaj ostatnią posiekaną główkę czosnku i gumdę żucia.Mieszaj przez 20 min. aż eliksir będzie miał barwie brudnej bieli.<br /><br /><br />Elikisr Wolności ( brak osobistego zniewolenia )<br />Autorstwa Lisy Carter II<br /><br />&quot;Człowiek rodzi się wolny, ale potem zewsząd krępują go łańcuchy&quot;<br />Ten eliksir pomoże aby zaden łancuch nie mógł Cie zniewolić!<br /><br /><br />Składniki:<br />- Skrzydło nietoperza<br />- Tuzin stokrotek<br />- Włos z ogona jednorożca<br />- 8 kropel krwi łani<br />- 1 mucha siatkoskrzydla<br />- 5 pająków złapanych o pełni księzyca<br />- Olejek różany<br />- 2 zieranka pieprzu<br />- szczypta soli<br />- Litr wody<br />- Ucho wolnej łani<br /><br />Osoba która wypije choć trzy krople tego eliksiru przez 24 godziny czuć będzie sie wolna. Zapomni o wszytskich zobowiazaniach, obowiazkach. Bedzie wolnym człowiekim.<br />Uwaga: Eliksir ten należy stosować z rozwagą bo w przeciwnym razie można zapomnieć o prawdziwym życiu, a wieczna &quot;wolność&quot; w realnym świecie nie jest wskazana (jak sie nie jest milionerem, ale wtedy ten eliksir nam się nie przyda xD)<br /><br />Sposób przyrządzenia:<br />DO kociołka cynowego (może być i złoty) wlewamy na początek pół litra podgrzanej wczesniej wody. Teraz wrzucamy posiekane skrzydło nietoperza złapanego o północy. Następnie pokrojone wczesniej stokrotki po minucie dodajemy do wody. Gotujemy przez kolejne pięć minut. Kolejnym składnikiem który dodajemy są cztery krople krwi smoka (najlepiej Walijskiego Zielonego). Nastepnie dolewamy reszte wody i gotujemy przez dziesięć minut. W tym samym czasie kroimi na drobno pająki ( głowy wyrzucamy),a także dodajemy do pająków muche siatkoskrzydlą i wszystko ugniatamy. Teraz spokojnie wrzucamy to do kociołka, który sciagamy z ognia na okres 2 minut. Do innego kociołka wlewamy olejek różany i 2 ziarnka pieprzu plus szczypte soli i mieszamy przez minute.<br />Po upływie dwóch minut stawiamy kociołek na ogniu i dodajemy podgrzany przed chwila olejek z pieperzem i solą. Wszystko mieszamy w kolejnosci: 2 razy według wskazówek zegara i 3 razy przeciwnie do wskazówek zegara. Sciagamy eliksir z ognia na około 10 minut. W momencie gdy eliksir ostygnie wlewamy powoli krople łani, tak by eliksir nie stracił swojej barwy które teraz jest bladozółta. Nastepnie czekamy godzinę. Po upływie wyznaczonego czasu stawiamy kociołek w temp. 100 stopni i dodajemy poł litra wody. Gotujemy przez 10h. Nastpenie doajemy DWA (równie ważne!) najwazniejsze ze składników (pochodzenia ograniczonego) ucho wolnej łani i włos z ogona jednorożca. Gtotujemy przez 30 minut ciagle mieszajac na przemian 5 razy według wskazówek i odwrotnie do ruchu wskazówek zegara. Po tym upływie przelewamy eliksir do złotych fiolek i czekamy aż eliksir dojrzeje przez kolejny miesiąc. Pozniej można spróbować swoją miksture, pamietajac aby to robić z rozwagą.<br /><br />UWAGA: 3 KROPLE W ZUPEŁNOSCI WYSTARCZA!<br />Eliksir nie mogą stosować niewyszkoleni czarodzieje, czyli tacy co nie skonczyli 17 roku życia.<br /><br />Tragiczne Informacje o osobach które próbowały &quot;wonosci&quot; z tym eliksirem:<br />Eliksir ten użył raz nie jaki Sean Moon, który to sporządził go niewłasciwie, co spowodowało że skonczył w Sw. Mungu.<br />Sally Sweet użyla eliksir i na 24h była wolną osobą. Niestety, robiła to każdego dnia co spowodowało że przestała myśleć racjonalnie, a w konsekwencji tego została zamordowana przez Voldemorta(poszła do niego z fałszywą rózdzka, próbujac go zabić).<br /><br />Wielu osobom udało się choć przez 24h poczuć wolność, wielu nie zrobiło tego poraz drugi by nie przyzwyczaic sie do tego jakże błogiego stanu i przestać panować nad sobą.<br /><br />Informacje dodatkowe o eliksirze:<br />Kolor: zółty<br />Wlewamy TYLKO do złotych fiolek w przecwinym razie straci magiczne własciwisci.<br />Działanie: 24h<br />Łanie które są czesto zabijane (na składniki do eliksirów) przez czarodziei sa pod scisła ochroną ministerstwa magii. Zabicie łani jest karane! (choć nie idzie sie za to do Azkabanu, a podlega to karze grzywny xD)<br /><br />&quot;Wszystko mi wolno, ale nie wszystko przynosi korzyść. Wszystko mi wolno, ale ja niczemu nie oddam się w niewolę.&quot;<br /><br />Pamiętaj!<br />Zażywał go z rozwagą!<br />Nie oddaj mu swojej wolności, bo to co on może Ci dać to tylko UROJONA wolność, nie ta która posiadasz na własność!<br /><br /><br />Eliksir SanTra xDD<br />Autorstwa Sandry Trawel II<br />Składniki:<br />-3 karaluchy<br />-3 larwy motyli<br />-3 strusie pióra<br />-1 l wody<br />-duży plaster cytryny<br />-zrzuconą skórę węża (od 20 do 30 cm)<br /><br />Właściwości:<br />Wywar przybiera kolor lekko pomarańczowy. Podawac zaraz po przygotowaniu. Powoduje, że na 10 minut osoba, która go wypije, będzie mogła zamieniac(poprzez dotknięcie) rzeczy w malutkie robale.<br /><br />Przygotowanie:<br />Do 1 l wrzącej wody należy dodac 3 karaluchy i 3 strusie pióra. Zamieszac wszystko 5 razy w kierunku ruchu wskazówek zegara. Następnie wrzucic skórę węża i 3 strusie pióra. Zamieszac jeszcze raz 5 razy, lecz w odwrotnym kierunku do ruchu wskazówek zegara. Później dodac plasterek cytryny. Gotowac wszystko przez około 5 minut. Podawac w wysokich szklankach i dwa razy zamieszac w kierunku ruchu wskazówek zegara dotykając dna.<br /><br /><br />Eliksir Zemsty (z dedykacją dla B.Z.)<br />Autorstwa Julii Royt II<br />Tak pewna osoba działa ci na nerwy, że masz jej dość? Nie zwklekaj! Zafunduj jej odrobine soku z owym eliksirem i gwarantuje- już się do ciebie nie zbliży. Skutki eliksiry MOGĄ być nieodwracalne.<br />Składniki:<br />4 liście Asfoldeusa<br />kwiat Ciemiernika Czarnego<br />2 kły węża<br />kręgosłup skorpiona<br />garść golców jeżowca<br />Muchy siatkoskrzydłe<br />pajęczyna<br />paznokieć bądź włos lub jakas inna część ciała z genemi danej osoby<br />substancie słodzone<br />Sposób przygotowania:<br />Litrowy kocioł z wodą stawiamy na ogniu i czekamy aż woda zacznie wrzeć. Następnie wrzucamy wszyskie składniki poza genami i dokładnie mieszamy według ruchu wskazówek zegara przez 20 minut. Ostatnią czynnością jest dodanie źródła genów i pozostawieniu na niewielkim ogniu przez około 5 minut. Gotowy eliksir powinien mieć ciemnawą barwe. Odcedzamy do tak, aby pozostał jedynie płyn. Należy podawać wieczorem wraz z dodatkami substancji słodzonych<br />Działanie:<br />Efekt widoczny jest nad ranem. Osoba obficie się poci, organizm zostaje odwodniony a włosy, paznokcie i kończyny są kruche i łamliwe. Ciało jest rozgrzane i pojawiają się krwawe rany. Wszystkie te zmiany mogą być nieodwracalne i śmiertelne.<br /><br /><br />ELIKSIR MUZYCZNY<br />Autorstwa Kiry Bloom IV<br />Składniki:<br />Proszek z Kalafonii<br />1 Nutka wycięta z papieru<br />1 świerszcz<br />1 tulipan<br />1 płyta ze swoim ulubionym nagraniem<br /><br />Sposób sporządzenia:<br />Do kociołka wlać 200ml. wody. Poczekać aż zawrzy. Następnie wrzucić proszeki z Kalafonii, swierszcza i odnóżkę tulipana pociętą w 1cm. odcinki. Zamieszać i wrzucić 2 płatki tulipana, 5 razy zamieszać w przeciwną stronę do wsakzówek zegara. Następnie wrzuciś nutkę z papieru (całą).Mieszać 5 min. i wrzucić pokruszoną płytę z ulubionymi nagraniami. Gotować 60 min.<br />Właściwośći:<br />Eliksir o barwie czarnej. Po wypiciu przez 3 godziny w mózgu słychać muzykę z płyty, którą dodało sie do eliksiru.<br /><br /><br />Eliksir uzdrawiający<br />Autorstwa Laury Amabidis III<br /><br />Składniki:<br />3 kryształki żywicy olibanowej<br />Szczypta cynamonu<br />6 płatków nagietka<br />10 kropli olejku miodowego<br />5 ml damany<br />5 ml sandaraku<br />Pokruszony węgiel<br />5 kropli krwi trola<br />250 ml wody<br /><br />Przyrządzenie:<br />150 ml wody wlać do kociołka. Dodać węgiel i pokruszone kryształki żywicy olibanowej. Zagotować. Sandarok i damanę wymieszać w miseczce. Dodać do gotującego się wywaru. Zamieszać. Odczekać 5 minut. Wlać do kociołka pozostałe 100 ml wody. Znowu zagotować. Gdy wywar osiągnie kolor ciemno brunatny dodać do niego najpierw 3 płatki nagietka, następnie krew trola i znowu 3 płatki nagietka. Zagotować. Na koniec dodać cynamon i olejek miodowy. Już nie gotować. Wymieszać i zgasić ogień pod kociołkiem. Poczekać jak wywar ostygnie. Wlać do czarnej buteleczki.<br />Właściwości:<br />Eliksir pomaga przy zatruciach, bólach brzucha i nudnościach. Pić co godzinę dodając 1 łyżeczkę do zwykłej wody lub herbaty.<br /><br /><br />Cloningasbead<br />Autorstwa Aleksandry Ruszewskiej II<br /><br />Właściwosci:<br />Po wypiciu jednej kolby na próbki o długości 5cm koło ciebie pojawi się twój klon, który nie tylko wygląda jak ty, ale i tak samo się zachowuje. Taką samą porcję eliksiru można podać do wypicia zwierzęciu, np. ropusze. Zwierzętom mniej złożonym, jak np. owady, należy podać tylko 1cm eliksiru. By zniszczyć swojego klona bądź klona dowolnego zwierzęcia, należy podać mu (klonowi) do zjedzenia czosnek.<br /><br />Składniki:<br />- 1litr wody<br />- dwie łyżki stołowe ropy czyrakobulwy<br />- 20cm pajęczyny<br />- dwie gąsienice<br />- kokon larwy dżdżownicy<br />- korzonek stokrotki<br />- trzy muchy siatkoskrzydłe<br /><br /><br />Eliksir Jasnego Umysłu<br />Eliksir ten sprawia, że każda osoba bez kłopotu przypomni sobie wszystko, co miała zapamiętać. Nawet najlepiej przygotowany eliksir działa maksymalnie 40min.<br /><br />Składniki:<br />1 niewielki orzech włoski<br />2 skrzydła żuka polnego<br />1l wody zbieranej o świcie z listków drzew<br /><br />Przygotowanie: W kociołku zagotować wodę, w tym czasie posiekać skrzydła i obrać orzech( pod żadnym pozorem nie miażdżyć). Gdy woda zacznie wrzeć natychmiast wsypać skrzydła, a po 10 min wrzucić z rozmachem obrany orzech. Eliksir powinien natychmiast dostać mętnego koloru<br /><br /><br />Eliksir Ciemności<br />Po jego wypiciu osoba na 3 godziny traci wzrok. Jednak wypity w nadmiarze prowadzi do trwałej ślepoty.<br /><br />Składniki:<br />1 kropla moczu smoka<br />10 g pyłu feniksa<br />1 mały kamyk saargo<br />3 liście łobianu<br />szczypta pieprzu<br /><br />Przygotowanie: Do kociołka wrzucić kamień saargo i zalać kroplą moczu smoka. Płyn zagotować i dodać jeden drobno posiekany liść łobianu. Powstałą miksturę odstawić na 3 dni. Po 3 dniach podgrzać do granicy wrzenia i dodać pyłu feniksa. Energicznie mieszać do uzyskania różowych oparów. Następnie już nie mieszając dodać pieprz i 2 liście łobianu. Po dniu eliksir zacznie pachnieć lawendą i mieć kolor biały, ale lekko przezroczysty &#8211; wtedy jest już gotowy.<br /><br /><br />Eliksir Fluoroscencji<br /><br />Składniki:<br />- 2 grzyby księżycowe<br />10 g sproszkowanej kory drzewa sandałowego<br />2 krople wody zbieranej w pełnię księżyca<br />1 mały kamyk saargo<br /><br />Przygotowanie: do kociołka wrzucic kamień sargo i zalac go wodą. Do płynu wrzucic drobno pokrojone grzyby i mieszac zgodnie z ruchem zegara przez około 5 min.Następnie dodac sproszkowaną korę. Odłożyc na 3 dni do ciemnego miejsca. Po tym okresie eliksir powinien delikatnie swiecic.<br /><br /><br />Eliksir Męstwa<br />Sprawia, że osoba go zażywająca staje się pewna siebie. Eliksir działa najdłużej połowę doby.<br /><br />Składniki:<br />1 ususzone serce lwa<br />2 pióra kolibra<br />5 g kolców róż<br />1 kropla różanej wody<br />1 mały kamyk saargo<br /><br />Przygotowanie: Kamień saargo zalać kroplą wody różanej. Dodać kolce róż i mieszać przez 10 min. Następnie rozkruszyć serce lwa i powstały pył dodać do mikstury, odstawić na tydzień. Następnie dodać 2 pióra kolibra i zagotować. Eliksir powinien mieć szarą barwę i zapach alkoholu.<br /><br /><br />Eliksir Rybiego Oddechu<br />Ten eliksir sprawia, że osoba, która go spożyła umie oddychać pod wodą. Eliksir ten działa od zanurzenia ciała w wodzie aż do jego wynurzenia. Jednak, jeżeli ktoś nie wypłynie w przeciągu 1 doby nie powróci już do poprzedniego stanu.<br /><br />Składniki:<br />2 liście skrzeloziela<br />5 kropel wody z sadzawki<br />1 mały kamyk saargo<br />1 łza trytona<br />3 niewielkie muszle<br /><br />Przygotowanie: Do kropli wody dodać łzę trytona i skropić mieszaniną kamyk saargo. Zamieszać i nie podgrzewać. Dodać muszle i odstawić na tydzień. Po tygodniu zamieszać 3 razy i dodać rozdrobnione skrzeloziele. Po 13 min zamieszać w przeciwną stronę niż wcześniej. Eliksir powinien przybrać wtedy zielonkawy odcień<br /><br /><br />Eliksir paplania<br />Eliksir ten jest dla osób, które zazwyczaj nie mają za dużo do powiedzenia. Jednak może sprawić, że spożywający będzie paplał bez sensu. Eliksir ten działa nawet do 3 godzin.<br /><br /><br />Składniki:<br />1 jaszczurzy jęzor<br />5 liści pokrzywy<br />1 kropla wyciągu z pestek cytryn<br />1 mały kamyk saargo<br /><br />Przygotowanie: Pociąć jaszczurzy język i połączyć z podartymi liśćmi pokrzyw. Kamyk saargo wrzucić do kociołka i dodać bezpośrednio na kamień wyciąg z pestki. W wypadku zbyt dużego kamienia mikstury może przyrosnąć za dużo w tym wypadku użyć odpowiedniego zaklęcia usuwającego. Po wykonaniu powyższych czynności dodać wcześniej przygotowany język z pokrzywami i gotować przez około 20 min. Eliksir przed gotowaniem powinien mieć szary kolor, a po ugotowaniu powinien zmienić się na zielony.<br /><br /><br />Eliksir Zwinności<br />Ten eliksir pomaga w wypadku niskiej sprawności fizycznej. Może sprawić jednak, że osoba zażywająca ten eliksir będzie jak z gumy i nie będą wstanie się poruszać. Maksymalny czas trwania tego eliksiru to 1 dzień.<br /><br />Składniki:<br />1 łyżeczka oliwy z oliwek<br />2 liście mandragory<br />1 mały kamyk saargo<br />10 g oczu ropuch<br /><br />Przygotowanie: Kamyk saargo wrzucić do kociołka i zalać oliwą w wypadku, gdy płynu będzie za dużo postępować jak w wypadku eliksiru paplania. Do mikstury dodać oczy ropuch i mieszać, aż eliksir przybierze mleczny kolor. Następnie zetrzeć w moździerzu liście mandragory i powstałą papkę dodać do kociołka. Pod koniec warzenia eliksir powinien przybrać kolor perłowy.<br /><br /><br />Eliksir Nienawiści<br />Ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby. Jest on przeciwieństwem eliksiru miłości. Maksymalnie działa on 1 tydzień.<br /><br />Składniki:<br />3 ziarna gorczycy<br />2 liście mięty<br />2 krople wody<br />1 mały kamyk saargo<br />1 żółtko przepiórczego jaja<br /><br />Przygotowanie: Rozkruszyć ziarna gorczycy i połączyć z liśćmi mięty. Do kociołka wrzucić kamyk saargo i pokropić wodą w wypadku, gdy płynu będzie za dużo postępować jak w wypadku eliksiru paplania. Płyn mieszać i dodać żółtko jaja, mieszać dalej aż nie zmieni koloru na różowy. Następnie dodać miętę z gorczycą, dalej mieszać. Na końcu eliksir powinien mieć barwę fioletową.<br /><br /><br />Eliksir Senności<br />Nawet opary tego eliksiru mogą wywołać senność, więc przygotowuje się go używając wcześniej specjalnego zaklęcia odpychającego. Senność może trwać cały 1 dzień i nie zaspokoi jej zwykły sen.<br /><br />Składniki:<br />1 liść rumianu polnego<br />2 g sproszkowanego pazura feniksa<br />1 łza feniksa<br />l wody deszczowej<br /><br />Przygotowanie: Do kociołka wlać wodę i dodać do niej łzę feniksa. Do powstałego płynu dodać liść rumianu, mieszać aż nie zmieni koloru na czerwony. Zagotować wywar, gdy zmieni kolor na szary. Dodać sproszkowany pazur feniksa i mieszać przez 10 min zgodnie z ruchami wskazówek. Odstawić na jeden cykl księżyca, doglądając codziennie sprawdzając, czy nie zbiera się kożuch. Po dojrzeniu eliksiru powinien mieć kolor srebrny.<br /><br />Eliksir Snu<br />Ten eliksir jest bezwonny, więc nie wydziela usypiających oparów. Jego spożycie grozi natychmiastowym zaśnięciem. Sen może trwać nawet 12 godzin.<br /><br />Składniki:<br />1 liść słonecznika<br />2 krople rosy<br />1 mały kamyk saargo<br />&#189;g sproszkowanych smoczych łusek<br /><br />Przygotowanie: Wrzucić kamyk do kociołka i zalać 2 kroplami rosy w wypadku, gdy płynu będzie za dużo postępować jak w wypadku eliksiru paplania. Zagotować powstały płyn i dodać liść słonecznika. Mieszać eliksir aż nabierze rumianego koloru. Następnie dodać sproszkowane smocze łuski i mieszać 2 razy zgodnie z ruchem wskazówek i raz w przeciwnym kierunku, aż eliksir stanie się przezroczysty. Odstawić na 1 dzień. Po dniu eliksir powinien mieć ognisty (słoneczny) kolor.<br /><br /><br />Napój na czyraki<br />Spożywający w ciągu 2 godzin traci wszystkie czyraki, które znajdują się na jego ciele<br /><br />Składniki:<br />l wody<br />2 suszone pokrzywa<br />2 kły węża<br />3 rogate ślimaki<br />Garść igieł jeżozwierza<br /><br />Przygotowanie: Zagotować wodę i wrzucić do niej suszoną pokrzywę. Gdy wywar będzie nabierze lekko zielony kolor dodać rozdrobnione rogate ślimaki. Pokruszyć kły węża w moździerzu, a następnie dodać je do wywaru. Odstawić z ognia, a po chwili dodać igły jeżozwierza i zamieszać. Eliksir po poprawnym sporządzeniu powinien mieć lekko szarawy odcień i jagodowy zapach.<br /><br /><br />Eliksir Dobrego Samopoczucia<br />Zwalcza depresje i daje tymczasowa radość. Działa najdłużej 10 godzin. Źle przygotowany może sprawić, że spożywająca go osoba popadnie w głęboką depresje. W tym wypadku depresje może pokonać tylko Felix Felicis.<br /><br />Składniki:<br />1 mały kamyk saargo<br />1 kropla granatu mandżurskiego<br />1 ususzona czterolistna koniczyna<br />1 własna łza<br />3 gałki oczne żaby<br />10g księżycowego pyłu<br /><br />Przygotowanie: Do kociołka wrzucić kamień saargo i skropić 1 kroplą granatu mandżurskiego, zamieszać i podgrzać do temperatury wrzenia. Następnie dodać czterolistną koniczynę, eliksir powinien zacząć dymić na zielono. Dodać jedną własną łzę i zamieszać 2 razy w lewo i 2 razy w prawo, działanie powtórzyć kilkakrotnie. Kociołek odstawić na tydzień. Po tygodniu powstały osad rozkruszyć i dodać do podgrzanego eliksiru. Zamieszać. Eliksir posypać księżycowym pyłem, a z gałek ocznych wycisnąć białko i osuszyć w niewielkim naczyniu na proszek. Proszek z białek ocznych dodać do eliksiru i zamieszać. Podgrzać do temperatury wrzenia, ostudzić, czynność powtarzać do otrzymania perłowo-złotej cieczy. Taki właśnie kolor ma ukończony eliksir, jest on bezwonny i wypryskują z niego małe bańki.<br /><br /><br />Proverum<br />Eliksir ten jest słabszą wersją Veritaserum. Sprawia, że osoba, która go wypije po 1h, przez 30min będzie mówić prawdę o sobie, ale tylko tą, którą będzie chciała wyjawić.<br /><br />Składniki:<br />1 ususzony liść mandragory<br />3 szczypty sproszkowanego korzenia Abietis<br />200ml wody<br />4 krople wyciągu z kwiatu malwy<br />1 mały kamyk saargo<br /><br />Przygotowanie: W kolbie zmieszać wodę i sproszkowany korzeń Abietis, odstawić aż nie przestanie dymić. W tym czasie do kociołka wrzucić kamień saargo i skropić go wyciągiem z kwiatu malwy. Powstałą ciecz podgrzać i zamieszać. Do kociołka dodać ususzony liść mandragory, znowu zamieszać i podgrzać. Po ostygnięciu dodać wcześniej przygotowany wywar ze sproszkowanego korzenia Abietis i zamieszać. Dobrze przygotowany eliksir powinien mieć lekko mętny kolor, powinien być bezwonny.<br /><br /><br />Coxossis<br />Eliksir używany przez uzdrawiaczy do odnawiania złamanych, czy usuniętych kości górnych partii ciała. Eliksir należy spożywać w temperaturze pokojowej, regularnie, aż kość całkowicie odroście.<br /><br />Składniki:<br />2 płat kory drzewa Wiggen<br />1 oko diabła morskiego<br />3 świeże pajęczyny<br />1 kropla piołunu<br />1 kamyk saargo<br />&#189; litra wody morskiej<br />1 bulwa Akonitu<br /><br />Przygotowanie: Przygotować wywar z bulwy Akonitu poprzez wrzucenie jej do wrzątku i odstawienie na tydzień. Otrzymany wywar odstawić, w tym czasie do kotła wrzucić kamień saargo i skropić go kroplą piołunu. Do powstałej bazy eliksiru dodać i świeżą pajęczynę, mieszając zagotować i dodać wywar z bulwy Akonitu. Powstałą miksturę odstawić na tydzień bez przykrycia w bardzo jasne miejsce. Po tygodniu uzupełnić zawartość kotła wodą i zagotować. Dodać 2 pajęczyny, dalej podgrzewając. Po 10 minutach dodać oko diabła morskiego, gdyby oko nie rozpuściło się samo &#8211; rozgnieść mieszadłem. Powstałą miksturę odstawić do ostygnięcia, w tym czasie w moździerzu dokładnie rozgnieść płaty kory drzewa Wiggen. Rozgniecione płaty dodać do ostygniętego eliksiru. Odstawić na 3 dni. Po 3 dniach zagotować. Gotowy eliksir ma nie przyjemny smak i zgniłozielony kolor.<br /><br /><br />Eliksir Zmniejszający Ból<br />Eliksir ten ma, zmniejszyć lub przy wzmocnieniu go, całkowicie usuwa wszelkiego rodzaju bóle.<br /><br />Składniki:<br />1 płat kory drzewa Wiggen<br />10 kwiatów Hibiskusa<br />3 krople piołunu<br />1 litr wody morskiej<br />20g księżycowego pyłu<br />5 liści mandragory<br />1 fiolka soku z aloesu<br /><br />Przygotowanie: Do kotła wlać wodę, zagotować i podtrzymać w temperaturze wrzenia. Posiekać drobno kwiaty hibiskusa i liście mandragory, posiekane liście i kwiaty połączyć i dodać do wody. Gdy woda nabierze czerwono-krwisty kolor dodać pył księżycowy, i zamieszać. Eliksir odstawić na pół dnia. Następnie dodać krople piołunu i 1/3 fiolki soku z aloesu, operacje powtórzyć jeszcze 2 razy, powstały eliksir zagotować. Do gotującego eliksiru dodać rozkruszoną korę drzewa Wiggen. Po prawidłowym przygotowaniu eliksir powinien mieć kolor blado czerwony, intensywny kwiatowy zapach, a żółty dym powinien unosić się leniwie w górę.<br /><br /><br />Eliksir Morfo-Ludka<br />Ten eliksir formuje się w niewielką zieloną postać, która rozumie proste polecenia i potrafi je wykonywać. Najlepiej wykonany morfo-ludek żyje 1 miesiąc, potem traci kształt i wyparowuje.<br /><br />Składniki:<br />10g prochów feniksa<br />1 litr czystej wody<br />10g żyznej ziemi<br />3 nasiona dyptamu<br />2 łyżki soli morskiej<br />7 kwiatów Passiflory<br />2 łzy feniksa<br /><br />Przygotowanie: Do kotła wlać wodę, dodać ziemię i podgrzać, ale przypilnować żeby nie wrzało. Po podgrzaniu dodać łyżkę soli, a następnie 3 nasiona dyptamu i jeszcze jedną łyżkę soli. Następnie dodawać jeden kwiat Passiflory i poczekać, aż ten zatonie w eliksirze, w taki sposób dodać wszystkie kwiaty pojedynczo. Do eliksiru dodać łzy feniksa i odstawić na chwile, aż nabierze zielonkawego koloru. Następnie posypać ostygnięty, zielony eliksir prochami feniksa. Z eliksiru powinna się uformować niewielka, zielona postać.<br /><br /><br />Veritaserum<br />Eliksir, który sprawia, że osoba, która go wypiła nie może skłamać. Można dodać go do herbaty, czy innego napoju. Należy jednak nie podawać go więcej niż 2 krople. Odpowiednio przygotowany może działać nawet cały dzień. Jednym antidotum na ten eliksir jest sproszkowane serce mantykory.<br /><br />Składniki:<br />20 kwiatów niezapominajki<br />1 fiolka naparu z kwiatów lipy<br />50g owoców czarnego bzu<br />1 5g księżycowego pyłu<br />1 mały kamień saargo<br />2 krople soku z borówki czarnej<br />3 listki jemioły<br /><br />Przygotowanie: Do kotła wrzucić kamień Saargo i skropić sokiem z czarnej borówki. Do powstałej bazy eliksiru dodać zgniecione liście jemioły. Miksturę podgrzać i dodać do niej mieszając 20 kwiatów niezapominajki. Dalej mieszając dodajemy połowę księżycowego pyłu. Miksturę odkładamy na 2 dni. Po tym czasie znowu podgrzewamy eliksir i dodajemy owoce czarnego bzu. Następnie wąskim strumieniem nalewamy do gorącej mikstury napar z kwiatu lipy. Dodajemy jeszcze resztę pyłu księżycowego i zakrywamy kocioł wiekiem, a następnie odkładamy na czas jednego pełnego cyklu księżyca. Po prawidłowym przygotowaniu eliksir powinien być całkowicie bezbarwny i bezwonny.<br /><br /><br />Felix Felicis<br />Eliksir szczęścia, osoba, która go wypije zostanie obdarzona dużym fartem. Eliksir należy spożywać z rozwagą, ponieważ jego nadmiar może spowodować u tej osoby nadmierną pewność siebie i lekko duszność.<br /><br />Składniki:<br />5 czterolistnych koniczyn<br />2 złote monety<br />2 krople granatu mandżurskiego<br />2 łzy feniksa<br />5 kropel rosy<br />1kg owocu durianu<br />20g ryżu<br />1 kropla soku z owoców jałowca<br />5 kropel ludzkich łez<br />2 0g sproszkowanego rogu jednorożca<br />1l wody<br />6 strąki kozieradki pospolitej<br />3 korzenie prawoślazu<br /><br />Przygotowanie: W jednym kociołku rozcieńczyć granat mandżurski z &#189; litra wody, a w drugim zagotować wodę i dodać korzenie prawoślazu. Do pierwszego dodać 2 złote monety i energicznie mieszając podgrzać. Następnie dodać czterolistne koniczyny i zamieszać, następnie odstawić. W kolbie wymieszać ze sobą ryż i łzy feniksa, a następnie dodać do drugiego kotła. Zawartość zagotować. Po zagotowaniu natychmiast połączyć z wcześniej odstawionym eliksirem i dodać 5 kropel rosy, zamieszać. Po upływie 20min dodać sproszkowany róg jednorożca. Eliksir odstawić na 2 tygodnie. W oddzielnym kotle przygotować napar ze strąków kozieradki. Napar dodać do eliksiru i zamieszać. Powstały eliksir odstawić na 3 miesiące, aż dojrzeje. Po poprawnym przygotowaniu eliksir powinien mieć słoneczną barwę, lekko świetlistą. Po bliższym przyjrzeniu się powinna unosić się nad nim mgiełka wznosząca się w charakterystyczny sposób. <br /><br />Eliksir Klona:<br />- pięć pijawek<br />- trzy skarabeusze<br />- żabi skrzek<br />- kamień saargo<br />- twój włos (w przypadku tworzenia własnego klona)<br /><br />Przygotowanie:<br />Zapal ogień i powieś nad nim prosto kociołek. Wlej do niego1litr wody i dwie łyżki stołowe ropy czyrakobulwy. Zamieszaj energicznie dwa razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do wywaru dodaj dwie gąsienice, dwie pijawki i kokon larwy dżdżownicy. Zamieszaj wszystko 5 razy ruchem zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Eliksir powinien wówczas stać się ognisto-różowy, wydzielać zapach spalonej gumy, a na powierzchni powinny pojawiać się pomarańczowe bąble. Jeśli tak jest w ciągu następnych 20min stopniowo obniżaj temperaturę ognia pod kociołkiem. Po upływie wyznaczonego czasu z wywaru znikną wszystkie bąble. Wówczas dodaj 3 posiatkowane skarabeusze, 3 muchy siatkoskrzydłe, żabi skrzek i korzonek stokrotki, poczym zamieszaj pięć razy ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Wywar zyska po tym barwę oliwkowo-fioletową. Po upływie 2min połóż własny włos na kamieniu saargo i owiń 20-ma cm pajęczyny. Opuść to ostrożnie do kociołka, poczym zamieszaj 7 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara i jeden raz do nim przeciwnym. Wywar będzie bezzapachowy i przybierze blado-żółtą barwę.<br /><br /><br />Zaczerpnięte ze strony <a href="http://hogwart-hellcats.pl/index.php" target="_blank" rel="nofollow">http://hogwart-hellcats.pl/index.php</a>]]></description>
<pubDate>Poniedziałek 15 Sierpień</pubDate>
<comments>Poniedziałek 15 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>OPCM</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
<guid isPermaLink="false">59@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Podręcznik dla klasy 1<br /><br /><br />Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z chrześcijaństwem.<br /><br />ROZDZIAŁ I<br />Podstawowe informacje związane z czarną magią.<br /><br />1. Czym jest czarna magia?<br />Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy.<br />Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.<br />Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.<br />Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.<br />Podział czarnej magii:<br />A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie<br />B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli<br />C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.<br />D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)<br />E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień<br /><br />2. Czym jest w takim razie biała magia?<br />Biała magia w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:<br />&#8226; magia runiczna<br />o światło (zaklęcie)<br />&#8226; magia gestowa (słowna)<br />o kula ognia<br />o lodowy pocisk<br />&#8226; magia umysłowa<br />o telekineza<br />o czytanie w myślach<br />o kontrolowanie myśli<br />o przepowiadanie przyszłości<br /><br />3. Różnice między czarną a białą magią.<br />Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:<br />- cel<br />- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią<br />- skutki<br /><br />4.Jak wykryć że jakaś rzecz jest przesiąknięta czarną magią?<br />Aby sprawdzić czy dana rzecz jest niebezpieczna rzucamy zaklęciem SPECIALIS REVELIO, jeśli obiekt zacznie się poruszać i świecić jasnym blaskiem oznacza to że jest na nie rzucona czarnomagiczna klątwa.O takim przedmiocie należy powiadomić:<br /><br />- Jeśli jesteśmy w szkole należy powiadomić nauczyciela.<br />- Jeśli jesteśmy w domu należy powiedziec o tym rodzicowi lub opiekunowi.<br />- Jeśli jesteśmy dorośli to wzywamy z Ministerstwa Magii specjalne osoby które usuną z naszego domu podejrzany przedmiot oraz zbadają go Ministerstwie.<br /><br />Ponadto nalezy pamiętać że takich przedmiotów nie powinniśmy dotykać gołą ręką tylko choćby nawet przez chusteczkę.Skutki dotykania gołą ręką czarnomagicznych rzeczy mogą kończyć sie nawet śmiercią.<br /><br />5. Podział magii.<br />Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką<br /><br />Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter &quot;zamawiań&quot;, rzucania uroków itp.<br /><br />Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.<br /><br />6. Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.<br />Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).<br /><br />Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem &quot;dolor&quot; (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym &quot;Cruciatus&quot;. Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.<br /><br />Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nangrodą. Skobla w roku 1924.<br /><br />Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.<br /><br />7. Coś więcej o czarnej magii...<br />By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).<br />Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.<br /><br />ROZDZIAŁ II<br />Magiczne stworzenia związane z czarną magią.<br /><br />1. Boginy.<br />Bogin - widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia. Lubi ciemne i zamknięte przestrzenie. Jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata. Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego.<br /><br />2. Chimery i Mantikory.<br />Chimera - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;<br /><br />Mantikora ( mantykora ) wygląda jak lew z dwoma błaniastymi (nietoperzymi) skrzydłami na grzbiecie. Zamiast lwiego ogona ma powiększoną wersję ogona skorpiona. Czubek ogona jest zatruty szybko działającą i silną trucizną. Mantikora jest szybka, zwinna i wytrzymała, czasami podstępna. Doskonale widzi nawet po zapadnięciu zmroku, ma też wyostrzony słuch i doskonały wzrok. Mantikora bezbłędnie wyczuwa aurę magiczną. Lubi osiedlać się w pobliżu małych wsi, które mogłaby bezkarnie terroryzować lub w pobliżu często uczęszczanych traktów, które dostarczałyby jej pożywienia. Mantikora najczęściej poluje z powietrza. Lata szybko i jak na tak duże stworzenie, bardzo cicho. Zwykle uderzając celuje w kark ofiary. Sam impet uderzenia może zabić ofiarę, nie wspominając już o ogromnych zębach, które z łatwością kruszą kości. Sposób zabicia mantikory nie jest ściśle określony. Można ją pokonać mieczem: zwykłym albo srebrnym. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantikory odbija większość zaklęć.<br /><br />3. Jednorożce i dwurożce.<br />Jednorożec - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać. Pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy &quot;Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...&quot;. &quot;Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie.&quot; Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.<br /><br />Dwurożec - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;<br /><br />4. Centaury<br />Centaur - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;<br /><br />5. Feniks i ghul<br />Feniks - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.<br /><br />Ghul - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;<br /><br />ROZDZIAŁ III<br />Obrona<br /><br />1. Wprowadzenie do obrony przed czarną magią.<br />To nic innego jak magie obronne, używamy ich aby nam nic nie było. Zaliczana do białej magii.<br />Lecz jednym z najlepszych sposobów na uratowanie się przed złowrogim zaklęciem mknącym w naszą stronę jest &quot;Unik&quot;.<br /><br />2. Zaklęcie obronne.<br />&quot;Finite incantatem&quot; - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).<br /><br />3. Pierwsza pomoc<br />&quot;Ferula&quot; - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).<br /><br />4. Tarcza<br />&quot;Protego&quot; - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.<br /><br />5. Odparzenie<br />&quot;alius cretum&quot; - przeciw zaklęcie do FURNUNCULUS, powoduje, że poparzenia znikają z powierzchni ciała.<br /><br />6. Wzmocnienie siły zaklęć<br />&quot;magicus extremos&quot; - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.<br /><br />7. Redukcja.<br />&quot;reducto&quot; - zaklęcie redukujące<br /><br />8. Boginy.<br />&quot;riddikulus&quot; - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.<br /><br />9. Obrona przed zwisem.<br />&quot;liberacorpus&quot; - obrona przed zaklęceim levicorpus.<br /><br />RODZIAŁ IV<br />Atak<br /><br />1. Paraliż.<br />&quot;paralisys&quot; - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).<br /><br />2. Poplątanie nóg<br />&quot;plectere crus&quot; - Zaklęcie &quot;poplątanych nóg &quot;Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).<br /><br />3. Zamrożenie<br />&quot;immobilus&quot; - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów<br /><br />4. Poparzenie<br />&quot;furnunculus&quot; - zaklęcie parzące.<br /><br />5. Zwis.<br />&quot;levicorpus&quot; - Zaklęcie zwisu. Ofira wisi do góry nogami. Może się sama wyswobodzić rzucając odpowiednie zaklęcie.<br /><br />Podstawowe pojęcia związane z CM<br /> <br />Czym jest czarna magia?<br />Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy. Wywodzi się ona już z czasów starożytnych, a ściślej mówiąc, z starożytnego Egiptu. Pierwotnym jej celem było zabezpieczenie świątyń i piramid morderczymi zaklęciami, lecz później używano jej do mordów, najczęściej na członkach rodzin królewskich. W obecnych czasach Czarną Magią posługują się tylko czarnoksiężnicy, niegodziwi czarodzieje, których zamęt i rozpacz wokół napawa radością.<br />&quot;Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności?<br />Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.<br />Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.<br />Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.&quot;<br /><br />Czym jest w takim razie biała magia?<br />W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Biała Magia powstała jakiś czas po Czarnej, kiedy z każdym dniem coraz więcej czarodziejów zaczęło sprzeciwiać się czarnoksiężnikom i ich haniebnym czynom. W dzisiejszych czasach Biała Magia jest określeniem także na zwykłą magię, którą posługuje się prawie każda osoba w społeczeństwie czarodziejów. W średniowieczu, przed powstaniem magii białej najwięcej było czarnoksiężników, lecz teraz są oni wyjątkami w porównaniu z ilością osób posługujących się magią białą.<br />Mimo tego, iż w współczesnych czasach wiele czarodziejów za magię białą uważa wszystko, co nie jest magią czarną, to jest ona wciąż przeciwieństwem tej drugiej i winniśmy nazywać nią to, co czynimy dla dobra reszty społeczeństwa. Do podstawowych szkół białej magii należą:<br />- magia runiczna<br />- magia gestowa (słowna)<br />- magia umysłowa<br /><br />Coś więcej o czarnej magii...<br />By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).<br />Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.<br /><br /><br /><br /><br /><br />Różnice między BM a CM<br /> <br />Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:<br />- cel<br />- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią<br />- skutki<br /><br />Podział magii.<br />Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką.<br />Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter &quot;zamawiań&quot;, rzucania uroków itp.<br />Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.<br /><br />Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.<br />Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).<br />Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem &quot;dolor&quot; (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym &quot;Cruciatus&quot;. Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.<br />Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą. Skobla w roku 1924.<br />Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.<br />Tom Marvolo Riddle - Dotąd najpotężniejszy czarnoksiężnik w dziejach. Znany bardziej jako Lord Voldemort lub Czarny Pan, z czego pierwsze wymawiane jest dotąd z strachem. Jemu jako jedynemu udało się rozszczepić swą duszę na aż siedem części, co zapewniało mu nieśmiertelność. Był tak potężny, że wielu czarodziejów postanowiło oddać się Czarnej Magii i poczęło mu służyć. Nazywa się ich śmierciożercami. Każdy ma wypalony na skórze Mroczny Znak.<br /><br /><br /><br /><br /><br />Mroczny Znak<br /> <br />Znak, który Voldemort wypalał każdemu śmierciożercy, nieco powyżej łokcia. Była to &quot;czaszka, złożona z elementów, które przypominały szmaragdowe gwiazdy. Spomiędzy szczęk wysuwał się jak język wąż&quot;. Znany był już w średniowieczu. Według pewnego demonologa czarnym znakiem naznaczał diabeł tych, których wierności nie był pewien. Znak mógł być różnej wielkości i kształtu; Umieszczony był na najlepiej ukrytych częściach ciała: mężczyźni mieli go pod powiekami lub pachami, na wargach lub ramionach; kobiety na piersiach, lub w intymnych miejscach ciała. Gdy podejrzewano kogoś o czary golono mu włosy na całym ciele, by znaleźć mroczny znak. Często twierdzono, że miejsce ukrycia mrocznego znaku nie krwawiło, a więc oskarżone o czary kobiety nakłuwano, by udowodnić ich winę. Niektórzy łowcy czarownic posiadali specjalne, fałszywe szpikulce, których ostrze, gdy przystawiało się je do ciała znikało w rękojeści, a więc nie nakłuwało skóry. Formuła zaklęcia wyczarowującego Mroczny Znak to &quot;Morsmordre&quot;, co w języku starofrancuskim oznacza &quot;weź kęs śmierci&quot;. Znak ten służył do komunikowania się Voldemorta ze śmierciożercami. Gdy Czarny Pan chciał przywołać śmierciożerców uciskał znamię któregoś z nich, które zmieniało kolor na czarny i przywoływało pozostałych zwolenników<br /><br /><br /><br /><br /><br />Zaklęcia czarnomagiczne<br /> <br />Zaklęciami czarnomagicznymi nazywamy zaklęcia, które zostały stworzone do celów złych i nikczemnych. Ich pierwotnym celem była likwidacja wyznaczonych osób czy tortury, lecz aktualnie używane są przez osoby uznane za psychiczne do zwykłej zabawy, która polega na znęcaniu się nad innymi. Istnieje zabawa ciesząca się dużą popularnością wśród czarnoksiężników, nosząca nazwę &#8216;Polowanie Na Mugoli&#8217;, której zasady są proste &#8211; zabij jak najwięcej osób niemagicznych.<br />Najpopularniejszymi z zaklęć czarnomagicznych są zaklęcia nazwane Niewybaczalnymi, których używanie grozi Azkabanem. Reszta jest uznana przez Ministerstwo &#8216;mniej groźną&#8217;. Zaklęcia, o których mowa to:<br /><br />Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), &quot;wymaga potężnej mocy magicznej&quot;, za użycie tego zaklęcia (jak wspomniałam wcześniej) grozi dożywotnie przebywanie w Azkabanie<br />Cruciatus (Crucio) - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból. Nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika &quot;cruciare&quot; co oznacza &quot;torturować&quot;.<br />Imperius (imperio) - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.<br />Morsmordre - tym zaklęciem niewiele można zrobić lecz zostało zabronione przez ministerstwo gdyż czaszka która pojawia się po zakończeniu formuły jest brana jako znak Czarnego Pana.<br />Paraliż. &quot;paralisys&quot; - zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).<br />Poplątanie nóg &quot;plectere crus&quot; - Zaklęcie &quot;poplątanych nóg &quot;Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).<br />Sectumsempra - zaklęcie całkiem niedawno przyjęte do grona czarnomagicznych. Działa niczym niewidzialne ostrze &#8211; zadając śmiertelne rany, cięcia, tak głębokie, że ofiara ma małe szanse na przeżycie. Jeśli jednak zostanie jej udzielona szybka pomoc, ma szansę przeżyć. Wynalazca: Książe Półkrwi.<br /><br /><br /><br /><br />Zwierzęta czarnomagiczne<br /> <br />Boginy<br />Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech.<br />Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć to zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon.<br />Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.<br /><br />Wilkołaki<br />Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy grozny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem.<br />Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci.<br />Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w &quot;berserkerów&quot; - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.<br /><br />Chochlik Kornwalijski<br />Ma około 8 cali wzrostu. Jarzy się niebieskawym blaskiem. Jego głos jest ostry i przenikliwy, ze przypomina skrzek papugi. Okropnie złośliwe. Potrafią poruszać sie z szybkością rakiet, oczywiście w powietrzu &#8211; posiadają sztukę latania. Lubość czerpią z wyrządzania szkód i płatania figlów, rzadko podobających się ich uczestnikom, a raczej trzeba by powiedzieć ofiarom, mianowicie ulubioną zabawą chochlików jest chwytanie za uszy ludzi i zanoszenie ich na szczyty drzew i budynków, oraz... żyrandoli. Gilderoy Lockhart uważał, że aby zwalczyć chochlika kornwalijskiego wystarczy machnąć różdżką i wypowiedzieć zaklęcie - peskipiksi pester nomi - a chochlik zostanie unieszkodliwiony. Jednak to zaklecie to jest całkowicie bezużyteczne. W prawie każdym przypadku krzyki i panika wzbudzają w tych stworzeniach jeszcze większe podniecenie, przez co stają się jeszcze bardziej złośliwe.<br /><br />Druzgotek<br />Demon wodny. Jadowicie zielone stworzenie z ostrymi różkami, o agresywnym usposobieniu. Ma długie, wrzecionowate palce. Druzgota dosyć trudno pokonać, gdy ma przewagę liczebną, lecz sam nie powinien być wyzwaniem. Sztuka polega na wyswobodzeniu się z jego uścisku. Jego palce są długie, lecz kruche. Jest dość rzadko spotykany, lecz kiedy już zadomowi się w jakimś jeziorze (na przykład Hogwarckim), to już z całym towarzystwem. Mimo, iż żywią się rybami, nie odmówią sobie pokusy łatwej zdobyczy &#8211; człowieka. Najskuteczniejszym zaklęciem na druzgotki jest Relashio.<br /><br />Bazyliszek<br />Nazywany też królem węży szmaragdowozielony wąż, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgrozniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu.<br />Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...<br /><br />Mantykora<br />Jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpiona. Jest równie rzadka i niebezpieczna jak chimera. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć.<br /><br />Chimera<br />Jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych<br /><br />Wodnik Kappa<br />Wodnik Kappa jest demonem wodnym, który wyglądem przypomina pokrytą czarnymi łuskami małpę. Wzrost jest różny, zależny od wieku. Dorosłe osobniki dochodzą nawet do wzrostu dziesięciolatka. Charakteryzuje się podobną do żółwiej skorupą na plecach, błoną między palcami i lejkowatym wgłębieniem na czubku głowy, które wypełnione jest wodą i umożliwia mu wyjście na ląd.<br />&#8222;Wodniki możemy spotkać przy płytkich sadzawkach, rzekach i na bagnach. Znajdując się w takich miejscach możemy zostać przez nich uduszeni lub rozszarpani na kawałki. Największe ryzyko zajścia tego typu wypadku istnieje w Mongolii i Japonii, skąd właśnie pochodzi ten stwór. Tam także stał się bohaterem wielu podań, które przedstawiają go jako groźnego, ale zarazem inteligentnego i honorowego potwora. Podobno to od wodników ludzie nauczyli się składać złamane czy zwichnięte kości. Japończycy, aby nie być atakowani wrzucali do wody ogórki z wyrytymi imionami. Wodnik, który posiada wielką słabość do tych warzyw, gdy je zjadł, aby nie stracić honoru nie napadał tych, których imona znajdowały się na ogórkach. Inny sposób by pokonać wodnika wymaga wykorzystania jego wielkiej kulturalności - kłaniajmy mu się tak długo, aż biedny się odkłoni, by nie uchodzić za źle wychowanego, a tym samym wyleje wodę z lejku na głowie, przez co utraci swoje moce i będzie zmuszony wrócić pod wodę.&quot;<br /><br />Czerwony Kapturek<br />&#8222;Czerwone Kapturki należą do rasy złych goblinów, co zapewne mówi o nich już dość dużo, gdyż gobeliny nie są zbytnio sympatyczne. Dodatkowo odznaczają się ohydnym wyglądem i agresywnością. Mają długie, siwe włosy, ognistoczerwone oczy, wystające zęby, a ich nieodłącznym atutem jest długi, spiczasty kapelusz nasączony krwią oraz laska zakończona grotem. Najczęściej występują w Północnej Europie, tam, gdzie stoczono krwawą bitwę, w ruinach zamków i lochach. Kiedy tylko nas zobaczą, możemy się szykować na ciosy laską. Sposobem na pokonanie ich (niestety nie zawsze przynoszącym efekty) jest głośne powiedzenie fragmentu Biblii. Jeśli to zadziała, po kapturku powinien zostać jedynie ząb.<br />Czerwone kapturki inaczej nazywa się &quot;krwistymi kapturkami&quot; oraz &quot;czerwonymi grzebykami&quot;.&#8221;<br /><br /><br /><br /><br /><br />Trucizny i antidota<br /> <br />Trucizna (łac: venenum validum&quot;) od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.<br /><br />Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:<br />Składniki:<br />- 12 par oczu pająka;<br />- wyciąg z Flinji;<br />- żabia noga;<br />- szczypta proszku z futra gronostaju;<br />- krew ośmiornicy;<br />- posiekane dżdżownice;<br />- posiekany korzeń imbiru;<br /><br />Sposób przyrządzania: Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.<br /><br />Eliksir Męczeńskiej Śmierci<br />Składniki:<br />- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza<br />- jeden ogon jaszczurki stepowej<br />- 4 nogi pajęcze<br />- wyciąg z soku mandagory<br />- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej<br />- paznokieć szczura<br />-zgniłe jajo smoka<br /><br />Sposób przygotowania: do kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczypte sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze.<br />Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. Następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.<br /><br />Wywar Śmiertelnego Omdlenia<br />Składniki:<br />-1 skórka boomslanga<br />-46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza<br />-ślaz gumochłona<br />-szczypta suszonej ciemiernicy<br />-białko jaja druzgotka<br />-trzy łapki ważki verlokosowej<br /><br />Sposób przygotowania: wrzucić do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32minuty.<br />Działanie: osobe która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączki będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.<br /><br /><br /><br /><br />Pojedynki<br /> <br />Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.<br /><br />Pojedynek powinien wyglądać tak:<br />Dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (Np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.<br />Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.<br /><br /><br />Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:<br />1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.<br />2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.<br />3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.<br />4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.<br />5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.<br /><br /><br /><br /><br />Klątwy<br /> <br />Rodzaje klątw:<br />Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;<br />Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;<br />Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;<br />Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;<br />Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;<br />Klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.<br /><br />Czym klątwa różni się od zaklęcia?<br />- Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła.<br />Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.<br />FORMUŁA TO: &quot;aquae et igini interdicto....&quot; - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.<br />Np. &quot;aquae et igini interdicto familiaris none manus&quot; co oznacza: &quot;przeklinam was klątwę rodzinną by odpadły wam ręce&quot;.<br /><br />A teraz rozwiniemy sobie co nieco o tych klątwach czyli nauczymy się jak je rzucać i jak je odwracać.<br />Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.<br /><br /><br /><br /><br /><br />Dementorzy<br /> <br />Dementorzy to jedne z najbardziej obrzydliwych stworzeń.<br />Lubią przebywać w najciemniejszych, najbardziej plugawych miejscach, rozkoszują się rozkładem i rozpaczą, wysysają spokój, nadzieję i szczęście ze wszystkich żywych istot wokół siebie. Nawet mugole wyczuwają ich obecność, chociaż ich nie widzą,. Wystarczy zbliżyć się do dementora, a ginie nasze dobre samopoczucie, giną wszelkie możliwe wspomnienia.<br />Dementor to pasożyt, który gdyby tylko mógł, wyssałby z ciebie wszystko co dobre, pozostawiając coś, co byłoby podobne do niego. Pozostawiłby w tobie tylko najgorsze wspomnienia z całego życia. Zostali oni obsadzeni w Azkabanie przez Bintrykusa Chaira.<br /><br />Rysopis dementora:<br />-Sunie kilka centymetrów nad ziemią<br />-Jest przybrany w czarną szate(do pocałunku śmierci ją zdejmuje)<br />-Nie ma oczu<br />-W miejscu ust jest zywkła dziura<br />-Bije od niego przenikliwe zimno<br />-Gdy się zbliżymy czujemy się jakby z nas wywietrzało całe szczęście<br /><br />Dementora można pokonać jednym sposobem, rzucić na niego zaklęcie Patronusa &quot;Expecto Patronum&quot; lecz jest ono bardzo trudne i niejednemu doświadczonemu czarodziejowi po prostu nie wychodzi. Jest to rodzaj pozytywnej siły, która staje się tarczę między człowiekiem a dementorem Ten, kto spotka dementora a nie potrafi rzucić Patronusa powinien ratować się ucieczką w miejsce jak najbardziej zaludnione przez czarodziei.]]></description>
<pubDate>Niedziela 14 Sierpień</pubDate>
<comments>Niedziela 14 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>ONMS</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
<guid isPermaLink="false">58@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[KLASA 1<br />1.Co to w ogóle jest ONMS?<br />Co to w ogóle jest ONMS? Sam skrót dosłownie oznacza - Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami, ale co się za tym kryje? A więc jest to nauka wymyślona jako przedmiot wykładany w szkołach magii, na którym to uczniowie odkrywają tajemnice magicznych stworzeń. Próbują zdefiniować cechy i ogólne przystosowania zwierząt do środowiska w jakim żyją! Ktoś może pomyśli, że jest to taka biologia czarodziejska &#8211; można powiedzieć, że ONMS jest jedną z dziedzin &#8222;biologii czarodziejskiej&#8221;. Kolejną dziedziną na pewno byłoby Zielarstwo. Ponieważ opisuje cechy roślin i ich przystosowań. Wracając do ONMS, to po co ono jest? A więc Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami zajmuje się poznawaniem wyglądu, pożywienia, cech i wszystkich rzeczy związanych bezpośrednio z magicznymi zwierzętami. Na lekcjach ONMS każdy znajdzie coś dla siebie ! A najważniejsze jest to, ze każdy bezbłędnie będzie potrafiło rozróżnić skrzata od gnoma&#8230;.<br /><br />2.Co to jest Magiczne Stworzenie i jak je hodować?<br />Próby nazwania &#8222;zwierzęcia&#8221; trwała od wielu lat, a nawet wieków! No bo trudno jest jednoznacznie określić wszystkie grupy jednym wyrazem. Dla przykładu porównajmy trzy różne magiczne stworzenia:<br />Wilkołaki przez większość swojego życia są ludźmi. Jednak raz w miesiącu zamieniają się w dzikie, czworonożne bestie o morderczych skłonnościach, pozbawione ludzkiego sumienia.<br />Zwyczaje centaurów nie przypominają ludzkich. Centaury żyją w dzikich rejonach, nie noszą ubrań, wolą żyć z dala od czarodziejów i mugoli, choć są równie inteligentne.<br />Trolle mają humanoidalny wygląd, poruszają się w pozycji wyprostowanej, potrafią się nauczyć kilku prostych słów, a mimo to są głupsze od najbardziej tępego jednorożca i nie posiadają żadnych magicznych mocy prócz zdumiewającej , nienaturalnej siły.<br />Zadajmy sobie teraz pytanie: Które z tych stworzeń są &#8220;istotami&quot; &#8212; czyli stworzeniami zasługującymi na prawo udziału w kierowaniu czarodziejskim światem &#8212; a które<br />są &#8220;zwierzętami&quot;?<br />Pierwsze próby ustalenia, które stworzenie, powinno być nazywane mianem&#8222;zwierząt&#8221; odbyło się dawno i trudno było nazwać to wydarzenie czymś kuliminacyjnym.<br />W XIV wieku Burdock Muldoon, ówczesny przewodniczący Rady Magów, postanowił, że każdy członek magicznego społeczeństwa ,który chodzi na dwóch nogach, otrzyma odtąd status &#8220;istoty&quot;, podczas gdy reszta pozostanie &#8220;zwierzętami&quot;. Wezwał wszystkie &#8220;istoty&quot; na spotkanie na szczycie, w celu omówienia nowych praw czarodziejskiego świata , i z przerażeniem stwierdził, że się przeliczył. Sala spotkań zapełniła się goblinami, które przyprowadziły z sobą tyle dwunogich stworzeń, ile udało im się znaleźć. Jak opisuje Bathilda Bagshot w swojej Historii magii:<br /><br />Niewiele dało się usłyszeć w straszliwym zgiełku,<br />w którym skrzeczenie dirikraków i lamenty lelków<br />wróżebników mieszały się z nieustającą, przeszywającą<br />pieśnią świergotników. Kiedy czarownice i czarodzieje<br />próbowali omówić leżące przed nimi dokumenty, naj-<br />różniejsze chochliki i elfy zaczęły krążyć nad ich gło-<br />wami, chichocząc i trajkocząc. Około tuzina trolli jęło<br />rozbijać komnatę maczugami, podczas gdy baby-jagi<br />krążyły po sali w poszukiwaniu dzieci do zjedzenia.<br />Przewodniczący rady wstał, poślizgnął się na odcho-<br />dach kudłonia, i wybiegł z sali, miotając przekleństwa.<br /><br /><br />Kolejne próby nazwania istot miały podobny skutek.<br />Dopiero w 1811 roku ustalono podział, który zadowolił większość magicznej społeczności. Grogan Kikut, nowo mianowany minister magii, zdecydował, że &#8220;istotą&quot; jest &#8220;każde stworzenie obdarzone inteligencją wystarczającą do zrozumienia praw magicznej społeczności i do współodpowiedzialności przy ustalaniu tych praw&quot;. Przedstawiciele trolli zostali przepytani pod nieobecność goblinów i stwierdzono, że w ogóle nie rozumieją, co się do nich mówi; w związku z tym zostali zakwalifikowani do &#8220;zwierząt&quot;, mimo iż poruszają się na dwóch nogach. Po raz pierwszy za proponowano trytonom (za pośrednictwem tłumaczy) status &#8220;istot&quot;. Elfy, chochliki i gnomy, mimo ich humanoidalnej postury, bez skrupułów zostały uznane za &#8220;zwierzęta&quot;.<br /><br />Magiczne zwierze, to takie zwierze, które posiada magiczną moc, którą potrafią się na swój sposób posługiwać.<br /><br />Może teraz przejdźmy do hodowli tych stworzeń.<br /><br />Wciągu wieków wytworzył się ciekawy pogląd na świat, czarodzieje byli niezwykle ciekawi i lubili zmiany. Dokładnie nie znając przyczyny czarodzieje zaczęli hodować stworzenia. Bardziej liczyła się osoba ,która miała większe, groźniejsze stworzenie. Nie zawsze kończyło się to dobrze. Były wypadki kiedy ludzie mieli odgryzione kończyny, spalone części ciała, a nawet stanęli śmierci w oczy.<br />W 1965 roku Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami wprowadził zakaz eksperymentalnej hodowli , w związku z tym tworzenie nowych gatunków stało się nielegalne.<br /><br />3.Podział Magicznych Stworzeń<br />1. Stworzenia Magiczne<br />a) Pół zwierzęta magiczne<br />b) Pół rośliny magiczne<br />Są to te najczęściej spotykane stworzenia w świecie magii. Przykładami takich stworzeń mogą być: hipogryf, zwodnik, bogin. Półrośliny to:mimoza, chrobotek<br /><br />2. Stworzenia Pół magiczne<br />Są to zwierzęta w świecie Mugoli. Mugole hodują je nie wiedząc, jakie one są pożyteczne ,mądre i co potrafią. Przykładami takich stworzeń są np. kot, szczur, mysz, sowa, ropucha.<br /><br />3. Zezwierzęcenia<br />Zezwierzęceniem staje się człowiek tymczasowo, lub na stałe, gdy zostanie ukąszony, przez inne zezwierzęcenie, np. przez wilkołaka lub wampira.<br /><br />4. Istoty Humaidalne<br />Są to stworzenia, które mają cechy ludzkie, ale nie potrafią się do tego przyznać. Uważają to za wielki wstyd. Ich najważniejsze cechy: Potrafią myśleć twórczo i odtwórczo. Władają mową. Są przynajmniej częściowo podobne do człowieka. Dobrym przykładem na to są: centaury, gnomy, trolle, gobliny.<br /><br />5. Istoty Eteryczne<br />a) Duchy<br />b) Żywiołaki<br />c) Inne istoty eteryczne<br />Są to duchy, oczywiście nie chodzi tu o dusze zmarłych, tylko o zwierzęta: Wodnik Kappa, ponurak, szyszymora.<br /><br />4.Zwierzęta do opracowania w klasie 1.<br /><br />Bazyliszek-jest to potwór z rodziny gadów, który zabija swoje ofiary najczęściej wzrokiem, a także ( rzadziej spotykane) jadem. W różnych opowieściach różnie wygląda, raz jest długim zielonym wężem, a raz wężem ze skrzydłami smoka i nogami koguta. Lecz zawsze jest przerażającym potworem! Bazyliszek ma dwa słabe punkty, czyli dwie pięty achillesowe.&nbsp; Są to: pianie koguta i zapach łasicy. Pierwszy sposób jest prostszy na zabicie bazyliszka, ponieważ wystarczy, że kogut zapieje rano i wtedy bazyliszek wyzionie ducha. Lecz drugi jest trudniejszy, ponieważ wpierw trzeba bazyliszka zwabić do nory łasicy, a później<br />zamknąć wszystkie wejścia i wyjścia żeby nie mógł wyjść, dopiero wtedy czekamy aż zdechnie. Przejdźmy do sposobów w jaki bazyliszek uśmierca swoje ofiary. Są dwa takie sposoby pierwszy z nich to Zabijanie wzrokiem, a drugi to zabijanie jadem ( mniej znana wersja).Pierwsza wersja to taka, że gdy popatrzymy bazyliszkowi w oczy a on nam to nie żyjemy, a druga to taka, że gdyby jakiś dzielny rycerz zabił bazyliszka włócznią to itak sam by zginął i jego koń również choć trochę później, ponieważ jad był tak silny. Oprócz tego bazyliszek pluje jadem, więc jeśli ktoś dostałby taką śliną to zginąłby na miejscu, a jego ciało rozpuściłoby się od kwasu. Lecz jest jeszcze jeden bardzo prosty sposób na tego gada: wystarczy pokazać mu jego własne odbicie czyli pokonać go jego własną bronią. Teraz cos o jego narodzinach, więc bazyliszek wykluwał się z jaja złożonego na stoku przez koguta, a które było wysiadywane przez ropuchę. Stąd wzięły się różne wyobrażenia bazyliszka.<br /><br />Koguchar- Wywodzący się z Wielkiej Brytanii, obecnie spotykany na całym świecie. Mały stwór przypominający kota, lecz ma nakrapiane, cętkowane lubi łaciate futro, olbrzymie uszy z pędzelkiem jak u lwa. Często mylony przez mugoli z rysiem, kuguchar jest inteligentny, niezależny, czasem agresywny. Jeśli jednak spodoba mu się jakaś czarownica lub czarodziej, może być wspaniałym zwierzątkiem domowym. Ma wyjątkową zdolność wykrywania przykrych i podejrzanych osobników. Potrafi doprowadzić do domu właściciela, jeśli on zabłądzi. Rodzą jednorazowo do ośmiu młodych, i mogą krzyżować się z kotami. Na posiadanie kuguchara potrzebna jest licencja, gdyż nietypowy wygląd kuguchara, może wzbudzić ciekawość mugoli..<br /><br />Nieśmiałek- Nieśmiałek to stworzonko pilnujące drzew, spotykane najczęściej w zachodniej Anglii, południowych Niemczech oraz niektórych lasach Skandynawii. Osiąga wzrost do 8 cali, przez co trudno go zauważyć, sprawia wrażenie, że składa się z kory, gałązek i dwóch małych, brązowych oczek. Żywią się insektami. Są pokojowo nastawione, i bardzo nieśmiałe, lecz jeśli ktoś zagraża drzewu którego pilnuje, rzuca się na wroga i stara mu się wydrapać oczy swoimi spiczastymi palcami. Żeby odwrócić jego uwagę od drzewa, trzeba podać mu kilka korników, a kiedy zwierzątko się nimi zajmie, trzeba pobrać próbkę drzewa, bo nic innego zrobić się nie da.<br /><br />Centaur-Centaur ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów ,które Ministerstwo Magii musiało uszanować.<br />Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. We wszystkich krajach, w których występują centaury, czarodziejscy specjaliści wydzielili tereny, na których nie są one niepokojone przez mugoli; co prawda centaurom opieka czarodziejów nie jest zbyt potrzebna, ponieważ mają własne sposoby ukrywania się przed ludźmi.<br />Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli, i wygląda na to, że nie widzą między nimi<br />specjalnej różnicy. Żyją w stadach, których wielkość waha sięod dziesięciu do pięćdziesięciu osobników. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii.<br /><br />Bogin- upiór zamieszkujący ciemne pomieszczenia np. szafy i szuflady. Na widok człowieka zmienia się w to, czego ów człowiek najbardziej się boi. Istnieje zaklęcie, które zmienia strach człowieka (czyli zmienionego już&nbsp; Bogina) w to co daną osobę najbardziej rozśmiesza. Zaklęciem tym jest Riddikulus. Przed wypowiedzeniem jednak trzeba w myślach przerobić<br />swój strach w coś śmiesznego. Boginy wystąpiły w 3 i 5 części przygód Herry&#8217;ego Pottera. Nikt nie widział jeszcze ciała Bogina, który jest prawdziwy (prawdziwy w sensie przed zmianą w człowieka Większość boginów uwielbia straszyć ludzi są wtedy podobne do Irytka, który dokładnie tez uwielbia robić sobie jaja z innych. Są bardziej złośliwe boginy te czają się przy drogach i napadają na ludzi co czasami może się skończyć nieprzyjemnie np. można się poharatać, a nawet stracić życie. Boginy zazwyczaj mieszkają tam gdzie jest ciemno czyli np. pod łóżkiem, w ciemnych pomieszczeniach gdzie światło nie zagląda, w szafach, walizkach, itp. Wiele wieków temu gdy okazało się ze dom zamieszkuje bogin to właściciel czynił tyle ile się dało żeby się go pozbyć, nawet się mógł wyprowadzić z domu.<br /><br />Hipogryf-połączenie konia z orłem. (Tułów konia, a głowa i skrzydła orła)Pierwszego Hipogryfa odkryli w 1292r. Aby dosiąść Hipogryf trzeba mu oddać długi ukłon, patrzyć mu przy tym w oczy (najlepiej wcale nie mrugając). Jeśli Hipogryf odwzajemni ukłon możemy go dosiąść. Uwaga: Hipogryf potrafią być bardzo agresywne. Hipogryf należy do rodziny<br />gryfów. Przód jest orli, a tył koński. Te zwierzęta są niezwykle szlachetne. Mało osób może je dosiąść, ponieważ jeśli ktoś nie spodoba się hipogryfowi to ten może nawet zaatakować tego, kto próbował go dosiąść. Lecz jeśli komuś uda się, dosiąść, hipogryfa to zwierze te okazuje się bardzo lojalne.<br /><br />Kwintoped- Bardzo niebezpiecznie stworzenie mięsożerne, które na nadmiar złego rozsmakowało się w ludziach. Nisko zawieszony tułów, podobnie jak pięć nóg, z których każda zakończone jest zdegoromowaną stopą, porośnięte są grubą czerwonobrązową sierścią. Występują one wyłącznie na Wyspie Posępnej, która leży w najdalej wysuniętym na północ punkcie Szkocji. Posępna z tego też powodu jest terenem nie nanoszalnym.<br /><br />Niuchacz- Niuchacz jest zwierzęciem brytyjskim. Te puchate, czarne, długo pyskie, drążące nory stworzonka mają szczególne upodobanie do wszystkiego, co się świeci. Gobliny często wykorzystują niuchacze do poszukiwania ukrytych pod ziemią skarbów. Chociaż niuchacz jest stworzeniem łagodnym, a nawet przymilnym, nie powinno go się trzymać w domu, ponieważ może niszczyć dobytek właściciela. Niuchacze mieszkają w norach wydrążonych nawet do dwudziestu stóp pod ziemią i rodzą od sześciu do ośmiu<br />młodych w miocie.<br /><br />Szpiczak-Występuje w północnej Europie oraz Ameryce. Prawie identyczny z mugolskim jeżem, różnią się jedynie zachowaniem. Jeśli jeżowi da się jedzenia w ogródku - chętnie przyjmie gościnę, a szpiczak pomyśli, że ten ktoś chce go zwabić w pułapkę, i w zamian zdemoluje mu ogródek. Wiele mugolskich dzieci posądzanych było przez to o wandalizm, chociaż winny był szpiczak.<br /><br />Jednorożec- Jednorożec jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Jednorożce unikają spotkań z ludźmi, jeśli jednak do tego dojdzie, chętniej pozwolą zbliżyć się do siebie czarownicy niż czarodziejowi. Są tak rącze, że bardzo trudno je złapać. Ich krew jest biała, lecz ma właściwości lecznicze (gdy się ją<br />wypije uzdrawia lecz na wieki przeklina). Śmiertelnym wrogiem każdego jednorożca jest centaur.<br /><br />Wilkołak-człowiek zamieniający się podczas pełni księżyca w wilka. Można nim zostać kiedy ukąsi nas jakiś inny wilkołak - dlatego każdy jest niebezpieczny dla ludzi, ale za to nie stwarza zagrożenia dla zwierząt .Przemiana taka jest bardzo bolesna. Dlatego wilkołak kąsa wtedy sam siebie. Niedawno wynaleziono wyjątkowo złożony wywar tojadowy (jest bardzo gorzki, ale cukier niszczy jego moc), który wilkołak musi zażyć tydzień przed pełnią księżyca. Dzięki niemu wilkołak może zaszyć się w jakimś pokoju i nie stwarzając dla nikogo zagrożenia przeczekać metamorfozę. Niewielu czarodziejów potrafi ten eliksir uwarzyć. Wilkołak różni się od wilka kilkoma drobnymi cechami np. pyskiem.<br /><br />Wodnik Kappa- są najczęściej spotykane w Japonii skąd pochodzą. Wygladem przypominają małpę pokrytą łuskami z tą różnicą iż na plecach mają skorupy podobne&nbsp; do żółwich. Są bardzo niebezpieczne, bo gdy spotkają człowieka ciągną go do wody- gdzie najchętniej żyją i topią go. Mogą żyć na lądzie jeśli wgłębienie w ich głowie jest wypełnione wodą . Są niezwykle honorowe imają wyraźną słabość do ogórków. Można je pokonać na dwa sposoby.<br />Pierwszy-kłaniając się mu. Honor każe wodnikowi odkłonić się, a wówczas zza głębienia wyleje się woda i wodnik będzie musiał uciec i drugi sposób- należy podarować mu ogórka gdyż jeśli go zje nie będzie mógł ofiarodawcy niczego zrobić.<br /><br />Czerwony Kapturek-należy do rasy złych goblinów. Zwany jest on również jako ,,krwisty kapturek&quot; lub ,,czerwony grzebyk&quot;. Jego wygląd przypomina trochę starca, ponieważ ma on długie siwe włosy, płomienno czerwone oczy&nbsp; i wystające zęby. Nawiedzają one ruiny zamków gdzie toczyły się krwawe bitwy. Dwie charakterystyczne rzeczy jakie niesie zawsze czerwony<br />kapturek to: nasączony krwią kapelusz i laskę zakończona grotem. Jeśli czerwony kapturek zobaczy kogoś w zamku z chęcią go zabije, lecz jest sposób na te potwory dla tych, którzy nie powstrzymają się od zwiedzania ( nie zawsze jest on skuteczny ) Sposobem tym jest powiedzenie, a raczej przeczytanie kawałka biblii na glos. Gdy to zrobimy to czerwony kapturek powinien z krzykiem rozpłynąć się w powietrzu, pozostawiając po sobie tylko ząb. Można je także odpędzić prostymi zaklęciami, ponieważ są bardzo niebezpieczne dla samotnych mugoli, których w ciemne noce próbują zatłuc pałkami na śmierć.<br /><br />Akromantula-Akromantula jest gigantycznym ośmiookim pająkiem, który może się posługiwać ludzką mową. Pochodzi z Borneo, gdzie zamieszkuje gęstą dżunglę. Cechami szczególnymi akromantuli są grube czarne włosy pokrywające cale ciało, rozstaw nóg, który może osiągać nawet piętnaście stóp, szczypce, które wydają charakterystyczny klekot, kiedy akromantula jest podekscytowana lub zła, i trująca wydzielina. Akromantula jest mięsożerna i woli duże ofiary. Tka na ziemi kopulaste pajęczyny. Samica jest większa od samca, za jednym razem może złożyć do stu jaj. Jaja są miękkie i białe, wielkości piłki plażowej. Młode wykluwają się po sześciu, ośmiu tygodniach. Jaja akromantuli zostały<br />zaliczone przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami do towarów niewymienialnych klasy A, co oznacza bardzo wysokie kary za ich import albo sprzedaż.<br />Przypuszcza się, ze zwierzę to zostało wyhodowane przez czarodziejów; możliwe, że pierwotnie miało być przeznaczone dopilnowania domostw albo skarbów, jak zwykle bywa w przypadku potworów stworzonych za pomocą magii13. Mimo inteligencji zbliżonej do ludzkiej, akromantuli nie da się jednak tresować. Jest bardzo niebezpieczna zarówno dla czarodziejów, jak i dla mugoli. Plotki na temat tego, że akromantule założyły w Szkocji kolonię, nie zostały potwierdzone.<br /><br />Żądlibąk-Mały australijski owad. Ma około pól cala długości, i jest intensywnie szafirowy. Lata z tak dużą prędkością, że mugole bardzo rzadko go zauważają, a i samym czarodziejom sprawia to pewne trudności. Nietrudno go jednak znaleźć, gdy zostaną użądleni. Żądlibąk ma skrzydła na czubku głowy, macha nimi bardzo szybko, i sprawia, że podczas lotu kręci się wokół własnej osi. U dołu jego ciała znajduję&nbsp; się długie, cienkie żądło. Użądlenie najpierw wywołuje zawroty głowy, a chwilę potem -lewitację. Młodzi czarodzieje i czarodziejki łapią żądlibąki, aby cieszyć się ich skutkami ubocznymi. Mimo wszystko &quot;co za dużo to niezdrowo&quot; i zbyt częste użądlenia, mogą sprawić, że ofiara będzie się unosić nad ziemią nawet kilka dni. W przypadku silnej reakcji enrgicznej - może dojść do stałej lewitacji. Suszone żądła żądlibąkasą składnikami kilku eliksirów, krążą plotki, że są używane do produkcji tak lubianych przez młode pokolenie musów-świstusów.<br /><br />Śmierciotula- Rzadko spotykane zwierzę, żyjące tylko w tropikalnym klimacie. Z wyglądu przypomina czarną pelerynę grubości około pół cala (jeśli ostatnio zabiła i spożyła ofiarę, jest grubsza) a nocą sunie po ziemi. Jedynym znanym nam - czarodziejom - zaklęciem odpędzającym śmierciotulę jest&nbsp; Patronus. Nie da się ustalić liczby ofiar śmierciotuli, gdyż atakuje śpiących czarodziejów i spożywa swą ofiarę w jej własnym łóżku. Nie pozostawia po sobie ani swoim posiłku żadnych śladów. Z racji tego ,że atakowani są śpiący - rzadko kiedy mają czas rzucić odpowiednie zaklęcie.<br /><br />Tryton- Tryton to mitologiczny stwór żyjący w morzu, wyglądem odpowiadający istotom spotkanym przez Harry'ego w drugim zadaniu w głębi jeziora. Trytony miały szarawą skórę i długie, zmierzwione. ciemnozielone włosy. Ich oczy były żółte, podobnie jak nierówne zęby, a szyję zdobiły naszyjniki z otoczaków i niemiały nóg srebrne, rybie ogony zaś w swych rękach trzymali włócznie.<br /><br /><br /><br /><br />KLASA 2<br />Rozdział I<br />1.Jak opisać Magiczne Stworzenie?<br />Zazwyczaj magiczne stworzenia są miłe i potulne, jednak, gdy się z nimi źle obchodzimy potrafią być niezwykle niebezpieczne. Sposób, w jaki opisujemy stworzenie magiczne:<br />1. Pochodzenie; rejon, z jakiego wywodzi się dane stworzenie, pierwotne terytorium.<br />2. Zasięg; teren, na jakim obecnie spotyka się przedstawicieli danego gatunku. Często zasięg jest zupełnie inny od pochodzenia.<br />3. Wygląd;<br />4.&nbsp; Pożywienie; Nie wystarczy napisać, czym się żywi dane stworzenie, należy pamiętać o tym, jak to pożywienie zdobywa, w jaki sposób się żywi i jakich składników mu poszczególne; dania; dostarczają.<br />5. Zwyczaje;<br />6. Właściwości magiczne;<br />Rozdział II<br />2.Magiczne Stworzenia do rozpracowania w klasie 2:<br />Błotoryj - zamieszkuje moczary europy i obu ameryk. Kiedy się nie rusza przypomina kłodę drewna ,ale kiedy przyjżemy sie mu z bliska widać ostra zęby i mocne pazury.Błotoryj pływa i pełza po moczarach.Żywi się głownie małymi ssakami które poruszają sie po błocie wtedy chwyta je za nogi i konsumuje. Jego przysmakiem są odziwo rośliny - mandragory.Zdarza się że hodowcy mandragor kroją nać mandragory i znajdują na końcu krwawe strzępy tego co skonsumował błotoryj.<br /><br />Kudłom - jest strażnikiem koni spotykanym w Anglii (Dorset) i na południu Irlandii. Jest kudłaty, głowę porasta mu długa zmierzwiona czupryna, ma też wyjątkowo duży nos. Jest parzystokopytny i porusza się na dwóch nogach. Ma krótkie ramiona zakończone dłońmi o czterech grubych palcach. Dorosłe kudłonie osiągają dwie stopy wzrostu i żywią się trawą. Kudłoń jest nieśmiały, zajmuje się wyłącznie pilnowaniem koni. Można go znaleźć w stajni, zwiniętego w słomie, albo ukrywającego się pośród stada, którego strzeże. Nie ufa ludziom i zawsze się przed nimi chowa.<br /><br />Chochlik kornwalijski - ma około 8 cali wzrostu. Jarzy się niebieskawym blaskiem. Jego głos jest ostry i przenikliwy, że przypomina skrzek papugi. Okropnie złośliwe. Potrafią poruszać się z szybkością rakiet. Gilderoy Lockhart uważał, że aby zwalczyć chochlika kornwalijskiego wystarczy machnąć różdżką i wypowiedzieć zaklęcie - peskipiksi pester nomi - a chochlik zostanie unieszkodliwiony. Jednak to zaklęcie to jest całkowicie bezużyteczne. Lockhart uważał również, że nie należy przy nich krzyczeć, bo może je to sprowokować.<br /><br />Druzgotek - demon wodny. Jadowicie zielone stworzenie z ostrymi różkami. Ma długie, wrzecionowate palce. Żeby pokonać Druzgotka, trzeba pokonać jego uścisk. Jego dłuuugie palce są silne, ale kruche.<br /><br />Szyszymora - zjawa zwiastująca śmierć. Kobieta z włosami sięgającymi aż do podłogi. Ma zielonkawą twarz trupa. Jęczy tak rozpaczliwie, że włosy stają dęba..<br /><br />Gumochłon - najnudniejsze magiczne stworzenie. Ma wielkie, oślizgłe gardło. Uwielbia posiekaną sałatę. Na lekcjach obrony przed czarną magią uczniowie często musieli opiekować się takim gumochłonem i karmić go jego przysmakiem. Gumochłon jednak ma się najlepiej, kiedy zostawi się go w spokoju.<br /><br />Ponurak - omen śmierci. Olbrzymi widmowy pies, który nawiedza cmentarze. Czarny, z płonącymi ślepiami, wielkości sporego niedźwiedzia. Wujek Rona weasley'a - Bilius - zobaczył jednego ponuraka i po 24 h już był martwy&#8230;<br /><br /><br />Trytony - występują na całym świecie, a ich wygląd jest równie zróżnicowany jak w przypadku ludzi. Ich zwyczaje są równie tajemnicze jak centaurów. Jednak ci czarodzieje, którzy opanowali język trytoński, opowiadają o dobrze zorganizowanych społecznościach, różniących się między sobą wielkością w zależności od środowiska, w którym żyją, a także o złożonych konstrukcjach mieszkalnych, które budują.Podobnie jak centaury, trytony odmówiły statusu &quot;istot&quot;, woląc pozostać &quot;zwierzętami&quot;. Najstarsze dane mówią o trytonach zwanych syrenami (Grecja) i właśnie w ciepłych wodach Morza Śródziemnego można spotkać piękne syreny, tak często pojawiające się w literaturze i malarstwie mugoli. Wodniki ze Szkocji i merkuny z Irlandii są mniej urodziwe, ale podzielają umiłowanie muzyki, wspólne dla wszystkich trytonów.<br /><br /><br />Elf - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji . Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Z wyglądu przypominają maleńkiego człowieczka, ich wzrost waha się od jednego do pięciu cali. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy.Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Są z natury bardzo kłótliwe, ale ich wyjątkowa próżność sprawia, że zawsze można je namówić do występowania w charakterze ornamentu. Chociaż mają humanoidalne kształty, nie potrafią mówić. Komunikują się między sobą za pomocą wysokich, brzęczących dźwięków.Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liści. Z jaj wykluwają się jaskrawo ubarwione larwy. Po sześciu, dziesięciu dniach przędą sobie kokon, z którego po miesiącu wyłania się w pełni uformowany, uskrzydlony osobnik.<br /><br />Żabert - jest stworzeniem nadrzewnym. Z wyglądu przypomina krzyżówkę małpy z żabą. Pochodzi z południowych stanów Ameryki, ale w tej chwili występuje już na całym świecie. Żabert jest bezwłosy, a jego gładką zieloną skórę pokrywają cętki. Między palcami górnych i dolnych kończyn ma błony pławne.Ręce i nogi żaberta są długie i giętkie, co pozwala mu poruszać się pośród gałęzi ze zwinnością orangutana. Z głowy wyrastają mu krótkie rogi, a jego szerokie usta sprawiają wrażenie, jakby cały czas się uśmiechał, ukazując przy tym ostre jak brzytwa zęby.Żabert żywi się głównie małymi jaszczurkami i ptakami. Najbardziej charakterystyczną cechą żaberta jest duży bąbel pośrodku czoła, który przybiera szkarłatną barwę i zaczyna błyskać, gdy zwierzę wyczuje niebezpieczeństwo.W przeszłości amerykańscy czarodzieje trzymali żaberty w ogródkach, aby ostrzegały ich przed zbliżającymi się mugolami, ale Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejów wprowadziła kary, które w dużym stopniu ukróciły ten proceder. W nocy widok drzewa pełnego błyskających światełek żabertów, chociaż bardzo efektowny, wzbudzał zdziwienie zbyt wielu mugoli, którzy dopytywali się swoich sąsiadów, dlaczego w czerwcu zapalają na drzewkach bożonarodzeniowe lampki.<br /><br />Erkling - jest stworzeniem podobnym do elfa, wywodzącym się ze Schwarzwaldu w Niemczech. Jest większy od gnoma (przeciętnie trzy stopy wzrostu) i ma spiczastą twarz. Chichocze piskliwie, co bardzo podoba się dzieciom, które stara się odciągnąć od opiekunów i pożreć. Niemieckie Ministerstwo Magii wprowadziło ścisły nadzór nad erklingami, dzięki czemu w ciągu ostatnich kilku wieków liczba zabójstw dzieci znacznie zmalała, a ostatni znany przypadek ataku erklinga na sześcioletniego czarodzieja Brunona Schmidta zakończył się śmiercią stworzonka, które zostało przez ojca chłopaka silnie uderzone w głowę składanym kociołkiem.<br /><br />Szczuroszczet - jest stworzeniem podobnym do szczura, spotykanym w przybrzeżnych wodach Wielkiej Brytanii. Ma na grzbiecie narośl przypominającą morską pierścienicę.Zjedzenie marynowanej narośli szczuroszczeta zwiększa od- porność na uroki i zaklęcia, ale przedawkowanie może spowodować, że uszy zażywającego porosną okropnymi fioletowymi włosami. Szczuroszczet żywi się skorupiakami, nie gardzi jednak i stopami każdego, kto jest na tyle głupi, by na niego nadepnąć.<br /><br />Feniks - jest wspaniałym szkarłatnym ptakiem wielkości łabędzia, o złotym ogonie, dziobie i szponach. Gnieździ się na szczytach gór i jest spotykany w Egipcie, Indiach i Chinach. Feniks może żyć wiecznie, ponieważ kiedy się zestarzeje, jest w stanie się odrodzić, najpierw ginąc w płomieniach, a następnie powstając z popiołów jako pisklę. Feniksy są łagodnymi stworzeniami, które nigdy nie zabijają, gdyż żywią się wyłącznie ziołami. Podobnie jak dirikrak, feniks może znikać i pojawiać się, gdzie chce. Pieśń feniksa jest magiczna: uważa się, że wzmacnia odwagę tych o czystym sercu i sprawia, że do serc nieczystych wkrada się strach. Łzy feniksa mają silne właściwości lecznicze.<br /><br />Ciamiarnica - jest stworzonkiem o nieskomplikowanej budowie, długości dziesięciu cali, składa się z gumowatego otworu gębowego i woreczka z jadem. Atakowana ciamarnica kurczy swój woreczek jadowy i opryskuje atakującego trucizną. Trytony wykorzystują ciamarnicę jako broń, a czarodzieje pozyskują jej truciznę, gdyż używa się jej do warzenia eliksirów. Praktyka ta jednak podlega ścisłej kontroli.<br /><br />Dirikrak - pochodzi z Mauritiusa. Jest pulchnym nielotem o puszystych piórach, znanym ze szczególnego sposobu uciekania przed niebezpieczeństwem. Znika wśród kłębiących się piór i pojawia się w innym miejscu. Co ciekawe, mugole w przeszłości wiedzieli, że dirikrak istnieje, ale znali go pod nazwą dodo. Ponieważ nie mają pojęcia, że dirikrak może znikać, uważają, że wytępili go przez nadmierne polowania. Wydaje się, że między innymi ten fakt uświadomił mugolom niebezpieczeństwo bezmyślnego zabijania różnych zwierząt, w związku z czym Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejów nie uznała za stosowne poinformować ich, że dirikrak wcale nie wyginął.<br /><br />KLASA 3<br />Rozdział I<br />Mugole a fantastyczne zwierzęta<br /><br />Mugole a fantastyczne zwierzęta Krótka historia mugolskiej świadomości Chociaż może to się wydać niektórym czarodziejom zadziwiające, mugole nie zawsze byli nieświadomi istnienia magicznych i potwornych stworzeń, które od tak dawna i z niemałym trudem staramy się przed nimi ukryć. Rzut oka na mugolską średniowieczną literaturę i sztukę ujawnia, że wiele stworzeń, które mugole obecnie uważają za wytwory swojej wyobraźni, było przez nich kiedyś uznawane za istniejące w rzeczywistości. Smoki, gryfy, jednorożce, feniksy i centaury &#8211; te i inne stworzenia pojawiają się w dziełach mugoli z tamtego okresu, co prawda opisywane z wręcz komiczną nieścisłością. Głębsza analiza mugolskich bestiariuszy tamtego okresu dowodzi, że większość gatunków magicznych zwierząt albo w ogóle umknęła uwagi mugoli, albo została pomylona z czymś innym. Niepełne zrozumienie jest często groźniejsze niż całkowita niewiedza, a obawa mugoli przed magią z pewnością była spotęgowana strachem przed tym, co mogło się czaić między ziołami w ich ogrodach. W owych czasach prześladowania czarodziejów przez mugoli osiągnęły niespotykaną dotychczas skalę, a spotkania z takimi zwierzętami jak smoki czy hipogryfy doprowadzały mugoli do zbiorowej histerii. Celem tej pracy nie jest rozpamiętywanie smutnych czasów poprzedzających ukrycie czarodziejów. Jedyne, co nas tutaj interesuje, to los tych legendarnych zwierząt, które, tak jak i my, musiały zostać ukryte, aby mugole mogli utwierdzić się w przekonaniu, że coś takiego jak magia nie istnieje. Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejów przedyskutowała tę sprawę na słynnym szczycie w 1692 roku. Aż siedem tygodni trwały burzliwe dyskusje między czarodziejami wszystkich narodowości nad trudnym zagadnieniem magicznych stworzeń. Ile gatunków będziemy w stanie ukryć przed mugolami i które na to zasługują? Gdzie i jak mamy je ukryć? Debata stawała się coraz bardziej zażarta. Część stworzeń była nieświadoma tego, że ważą się ich losy, inne przyłączyły się do dyskusji. W końcu uczestnicy obrad osiągnęli porozumienie. Ustalono, że dwadzieścia siedem gatunków, których wielkość oscyluje między smokami a korniczakami, zostanie ukrytych przed mugolami za pomocą czaru iluzji, który sprawi, że zwierzęta te będą im się wydawać wyłącznie tworem wyobraźni. Przez następne stulecie liczba ta wzrastała, w miarę jak czarodzieje stawali się coraz bieglejsi bieglejsi metodach utajania. W 1750 roku do Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów została włączona Klauzula 73, do której dostosowują się dzisiaj ministerstwa magii na całym świecie: &#8222;Wszystkie czarodziejskie rady ustawodawcze są odpowiedzialne za ukrywanie magicznych zwierząt, istot i duchów w granicach swego terytorium, a także za sprawowanie nad nimi opieki i kontroli. Jeśli którekolwiek z tych stworzeń wyrządzi krzywdę komukolwiek ze społeczności mugoli albo zwróci na siebie ich uwagę, czarodziejskie ciało ustawodawcze danego państwa zostanie pociągnięte do odpowiedzialności przez Międzynarodową Konfederację Czarodziejów&#8221;.<br /><br />Rozdział II<br />2.Magiczne stworzenia w klasie 3<br /><br />Hipokampus - pochodzi z Grecji, ma głowę i pierś konia, a ogon i zad olbrzymiej ryby. Chociaż gatunek ten zazwyczaj spotyka się w Morzu Śródziemnym, w 1949 roku przepiękny niebieski deresz został schwytany przez trytony u wybrzeży Szkocji, a następnie przez nie udomowiony. Hipokampus składa duże jaja o półprzeźroczystych skorupkach, przez które można zobaczyć uśpione jeszcze kijanki.<br /><br />Troll górski - ok . 12 stóp wzrostu. Ma matową, granitowo-szarą skórę. Jego niezdarne cielsko przypomina głaz, z małą, łysą głową sterczącą na czubku jak orzech kokosowy. Troll górski obdarzony jest długimi uszami, którymi potrafi ruszać i małymi, tępymi oczkami. Ma bardzo długie ręce, które dotykają podłogi i krótkie nogi, grube jak pniaki, z płaskimi zrogowaciałymi stopami. Smród, jaki wydziela - zgniły odór, przywodzący na myśl stare skarpetki i ubikację, której nikt nie sprząta - trudno znieść. Trolle te mają zwykle maczugę, która wlecze się po ziemi ze względu na wymiary ich rąk.<br /><br />Garborogi - żyją w górskich rejonach Europy. Jest to duże, szarofioletowe zwierzę, z charakterystycznym garbem na grzbiecie i dwoma bardzo ostrymi rogami. Porusza się na dużych, czteropalczastych stopach. Ma wyjątkowo agresywną naturę. To prawda, że czasami można spotkać górskiego trolla jadącego wierzchem na garborogu, ale najwidoczniej temu ostatniemu nie sprawia to większej przyjemności, bo o wiele częściej widuje się trolle pokryte bliznami po atakach garboroga. Sproszkowany róg garboroga jest składnikiem wielu eliksirów, niezwykle drogim ze względu na trudności związane z jego pozyskaniem. Skóra garboroga jest grubsza nawet od smoczej i odbija większość zaklęć.<br /><br />Bahanki - są często mylone z elfami, chociaż są to dwa różne gatunki. Podobnie jak elf, bahanka wygląda jak malutki człowieczek, ale cale jej ciałko jest pokryte grubym czarnym włosem, ma też dwie pary rąk i nóg. Skrzydła bahanki są grube, zaokrąglone i błyszczące, zbliżone wyglądem do skrzydeł żuka. Bahanki spotyka się w całej północnej Europie i Ameryce, ponieważ wolą chłodny klimat. Składają do pięciuset jaj na raz i zakopują je.<br /><br />Smok, norweski kolczasty - bardzo rzadki. Ma wielkie, czarne jajo. Matka smoka ogrzewa to jajo oddechem - jeśli więc ktoś hoduje smoka dla rozrywki lub zysku (choć jest to sprzeczne z prawem - zabronione przez Konwencję Czarodziejów z 1709 r.) powinien trzymać go w ogniu, a małego smoczka karmi koniakiem z krwią kurczaków. Sam smok jest czarny, ma kolczaste skrzydła, łeb z długim ryjkiem, rogi i wyłupiaste, pomarańczowe ślepia. Ich ukąszenia są prawdopodobnie jadowite<br /><br />Smok, walijski zielony - żyje dziko w Anglii. Ministerstwo Magii ma z nim sporo kłopotów - musi wciąż rzucać zaklęcia zapominające na mugoli, którzy zobaczyli smoka.<br /><br />Smok ,rogogon węgierski - jest przypuszczalnie najgroźniejszy ze wszystkich smoków. Przypomina wielką jaszczurkę pokrytą czarnymi łuskami. Ma żółte oczy, rogi barwy wypolerowanego brązu i tak samo ubarwione kolce sterczące z długiego ogona. Rogogon zje je ogniem na wyjątkowo dużą odległość (do pięćdziesięciu stóp). Jego jaja mają kolor cementu i bardzo grube skorupki; młode rozbijają je za pomocą kolców na ogonie, które są już dobrze wykształcone w momencie wyklucia. Rogogony żywią się kozami, owcami i, jeśli tylko im się uda, ludźmi.<br /><br />Smok, chiński ogniomiot - Ten jedyny smok orientalny wygląda wyjątkowo imponująco. Jest pokryty gładką szkarłatną łuską, ma bardzo wypukłe oczy, a wokół perkatego pyska otoczkę ze złotych kolców. Kiedy jest rozzłoszczony, z nozdrzy bucha mu ogień w kształcie grzyba i właśnie jemu zawdzięcza swoją nazwę. Waży od dwóch do czterech ton, samica jest większa od samca. Składa purpurowe jaja w złote cętki, których skorupki są cennym składnikiem wykorzystywanym w chińskiej magii. Ogniomiot jest agresywny, a zarazem bardziej tolerancyjny od większości smoków innych ras, ponieważ zdarza mu się dzielić terytorium nawet z dwoma innymi osobnikami. Żywi się prawie wszystkimi ssakami, ale preferuje świnie i ludzi.<br /><br />Smok,peruwianski żmijozębny - Ten najmniejszy ze smoków lata najszybciej ze wszystkich smoczych ras. Ma tylko piętnaście stóp długości, gładką łuskę koloru miedzi, z czarnym pasem na grzbiecie. Ma krótkie rogi i wyjątkowo jadowite kły.<br />Żywi się głównie kozami i krowami, ale pod koniec XIX wieku tak się rozsmakował w ludziach, że Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejów była zmuszona wysłać do Peru łowców, którzy przetrzebili zbyt szybko mnożącą się populację żmijozębów.<br /><br />Smok, rumuński długorożny - Długoróg ma ciemnozielone łuski i błyszczące złote rogi, na które nabija swoją ofiarę, aby ją upiec swoim ognistym oddechem. Sproszkowane rogi są cennym składnikiem eliksirów. Ojczyzna dlugorogów jest obecnie najważniejszym na świecie rezerwatem smoków, w którym czarodzieje wszystkich narodowości mogą badać różne ich rasy. Długorogi zostały poddane programowi intensywnego rozrodu, ponieważ ich ilość w ciągu ostatnich lat zastraszająco spadla, głównie z powodu handlu ich rogami, które są teraz sklasyfikowane jako materiały handlowe klasy B.<br /><br />Smok,ukraiński spizobrzuch - Jest to największa rasa smoków, której osobniki osiągają wagę nawet sześciu ton. Chociaż jest pękaty i wolniejszy od żmijozęba i długoroga, spiżobrzuch ukraiński jest niezwykle niebezpieczny, zdolny do zdruzgotania budynku, na którym wyląduje. Ma metalicznie szare łuski, oczy koloru głębokiej czerwieni i wyjątkowo długie, ostre szpony. Spiżobrzuchy są pod stałą obserwacją ukraińskich czarodziejów-specjalistów, od kiedy w 1799 roku jeden z tych smoków porwał z Morza Czarnego łódź żaglową (na szczęście pustą).<br /><br /><br /><br />WSZYSTKIE POWYŻEJ WYMIENIONE INFORMACJE SĄ ZACZERPNIĘTE ZE STRONY <a href="http://www.onms-abc.yoyo.pl/infopage.php?id=1O" target="_blank" rel="nofollow">http://www.onms-abc.yoyo.pl/infopage.php?id=1O</a>]]></description>
<pubDate>Niedziela 14 Sierpień</pubDate>
<comments>Niedziela 14 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Martin Tomas Wells</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
<guid isPermaLink="false">57@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Martin Tomas Wells<br /><br />Dane personalne<br /><br />1. Imię i nazwisko, wiek: Martin Tomas Wells 19 lat<br /><br />2. Rasa, profesja: Pół Elf, Druid<br /><br />3. Pochodzenie: Włochy, Loretto<br /><br />4. Miejsce zamieszkania: Dom rodzinny w Loretto<br /><br />5. Umiejętności: Dosyć dobry z eliksirów i zielarstwa. Zna eliksiry które są wytworem jego rodziny. Szczególnie lubuje się we władzy nad roślinami.<br /><br />6. Historia:<br />Urodził się 21 stycznia w niewielkim miasteczku Loretto we Włoszech. Syn Tomasa Artura Wellsa i Elis Laurencji Illumenn. Został wychowany wraz z siostrą przez matkę i ojca. Nie wiele wie o swojej rodzinie. Ojciec często znikał na misje i zostawał w dom z siostrą i matką. Jest osobą przyjaźnie nastawioną do świata lecz bardzo nieufną. Rodzice uczyli go wszystkiego co umieli w domu. Tom po śmierci ojca zamknął się w sobie. Uciekł z domu i błąkał się po świecie. Po roku błąkania się trafił do Dark Shire gdzie zaczął ponownie swoją przygodę.<br /><br />W przyszłości chciał by dowiedzieć się kim serio był jego ojciec i czemu zginął. To pytanie nie daje mu spokoju. Choć wiele razy jak mu się wydawało dochodził do prawdy to wymykała mu się z rąk.<br /><br />7. Frakcja: Brak<br /><br />8. Wygląd i charakter postaci<br />Młody chłopak o średnich brązowych włosach i zielonych oczach. Ubiera się najczęściej w długie płaszcze z kapturem. Chłopak jest dosyć uczuciowy lecz nie łatwo go zranić. Wiele przeżył między innymi śmierć ojca. Jeśli zajdziesz mu za skórę lepiej uważaj bo całkiem nieźle strzela z łuku który dostał od swojego ojca. Woli pomagać dla osób z jego drużyny niż walczyć lecz czasami jest jednak to nie możliwe.<br /><img class="postimg" src="http://c.wrzuta.pl/wi19241/f11e0ced00034091489aacfa/0/elf" alt="http://c.wrzuta.pl/wi19241/f11e0ced00034091489aacfa/0/elf" />]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 Sierpień</pubDate>
<comments>Czwartek 11 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>Eunika Cenefii Wagner</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
<guid isPermaLink="false">56@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Karta Postaci <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Eunika Cenefii Wagner <br />(imię i nazwisko)<br /><br />Dane personalne<br /><br /><br />1.Eunika Cenefii Wagner. 19 lat <br />2. Rasa, profesja<br />Czarodziej , Mag żywiołów <br />3. Pochodzenie<br />Rzym <br />4. Miejsce zamieszkania<br />Zamek Dark Shire<br />5. Umiejętności<br />Dobra w eliksirach i w zaklęciach. Nienawidzi wróżbiarstwa i Historii Magii. <br />6. Historia: <br /><br />Urodziła się 22 Maja w Rzymie. Była córką Cenefii Helen Brainse i Syriusza Wagnera. Wychowana razem z dwoma braćmi bliźniakami Williamem i Charlesem, jak również z najstarszym rodzeństwa bratem Laurencjuszem, miała szczęśliwe dzieciństwo. Cała trójka była rozpieszczana przez mamę, tatę ciotkę Elis, jak i wujków.&nbsp; Dziewczynka od początku miała nastawienie przyjazne do świata i ludzi. Cenefii bała się o swoją jedyną córkę, obawiała się że ktoś może ją skrzywdzić. Gdy skończyła siedem lat, rodzice zajęli się jej edukacją. No cóż wysadzone kociołki i latające tony w wyniku nieudanych zaklęć.&nbsp; Jednak po paru miesiącach nauki, pojawiły się efekty.&nbsp; Cen była oczkiem w głowie Syriusza Wagnera. Co jak co. tato dziewczynki rozpieszczał swoją małą księżniczkę, jak ją nazywał. Zycie jej upłynęło między rodzinnymi spotkaniami a misjami rodziców. Dziewczynka, zawsze się zastanawiała dlaczego i o co rodzice walczą?&nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;*&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; *&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; * <br />Nadszedł czas rozstania. Słońce powoli zachodziło nad Doliną Godryka. Przed białym domkiem, stał wysoki mężczyzna o blond włosach i kobieta w wieku 19 lat. <br />-Pamiętaj o jednym Euniko.- powiedział chłopak. <br />-Cenefii.- mruknęła dziewczyna.- Nie wiem, kto z naszych rodziców był taki mądry że dał mi na imię Eunika?&nbsp; <br />-Nasza mama.- powiedział Lauren.- Ale nie o tym chcę ci powiedzieć. Gdy dojedziesz do Dark Shire, napisz mi list. Będę się martwił. - dziewczyna wskoczyła na konia, po czym ruszyła w galopie w blasku ostatnich promieni słonecznych. <br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;*&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; *&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;* <br />Eunika zamierza zająć się nauczaniem zaklęć prywatnie. Czy jej się uda? Kto wie. <br />Jej historia toczy się dalej. <br />7. Frakcja<br />Brak <br />8. Wygląd i charakter postaci : <br />Eunika to dziewczyna&nbsp; o blond falowanych włosach i czarnych&nbsp; oczach. Chodzi ubrana w białą suknię, oraz laskę z czerwonym zakończeniem, w którym jest różdżka.&nbsp; Urodę odziedziczyła po swojej mamie, tak jak i skłonność do zmiennych nastrojów i wpadania w tarapaty.&nbsp; Miła i przyjazna dla otoczenia.&nbsp; Jednak cicha woda brzegi rwie. Bywają dni że dziewczyna jest zamknięta w sobie i zamyślona. Nigdy nie interesowała ją walka, co było dziwne. Pochodziła przecież z rodziny, która przez wiele lat walczyła o dobro świata czarodziejów. [ c.d.n] <br /><img class="postimg" src="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSYBBbDFR9VqdrdzE2BH_6XdVd94H_wWSIlivnHAucXT-Df0lWN" alt="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSYBBbDFR9VqdrdzE2BH_6XdVd94H_wWSIlivnHAucXT-Df0lWN" />]]></description>
<pubDate>Wtorek 2 Sierpień</pubDate>
<comments>Wtorek 2 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>SFEROTKNIĘCI</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
<guid isPermaLink="false">55@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #FF6600">SFEROTKNIĘCI : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;W żyłach sferotkniętych płynie mieszanka krwi ludzi i pozasferowców (aniołów i demonów). Często są oni prześladowani za swój niecodzienny wygląd i jeszcze bardziej niecodzienne zachowanie.<br /><br /><br /><span style="color: #FF6600">Aasimar : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Aasimarowie to ludzie, w których żyłach płynie niebiańska krew, dzięki czemu przeważnie posiadają dobry charakter i zajmują się walką z wszelkim złem tego świata.<br />Niektórzy posiadają jakieś cechy fizyczne, które świadczą o ich pochodzeniu - jak na przykład srebrne włosy, złote oczy czy też nienaturalnie przenikliwe spojrzenie. Często posiadają znamię w kształcie symbolu tej istoty.<br /><span style="color: #FF6600">Tiefling : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Podobnie jak Aasomarowie, Diabelstwa są w połowie ludźmi, jednak w ich żyłach płynie diabelska, a nie niebiańska krew. Ponieważ pochodzą od złych pozasferowców, ci, którzy rozpoznają w nich prawdziwą naturę, będą ich traktować nieufnie i podejrzliwie. Niektóre diabelstwa posiadają jakieś cechy fizyczne, które świadczą o ich pochodzeniu - jak ostre zęby, czerwone oczy, niewielkie rogi lub kopyta; mogą także roztaczać wokół siebie odór siarki lub aurę zła. Te, które wywodzą się z krwi istoty związanej z konkretną demoniczną istotą, często posiadają znamię w kształcie symbolu tej istoty.<br /><br /><span style="color: #FF6600">KLASY PREFEROWANE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Sferotknięci preferują klasy w zależności od tego do jakiej podgrupy należą i tak :<br />Aasimarowie :<br />-Czarodziej,<br />-Mag Natury,<br />Tieflingowie : <br />-Czarnoksiężnik,<br /><br /><span style="color: #FF6600">PROFESJE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Profesjami nazywamy wszystkie zawody wykonywane przez nasze postacie.]]></description>
<pubDate>Czwartek 7 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 7 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Słowem Wstępu</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
<guid isPermaLink="false">54@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><span style="font-size: 14px"><strong><span style="color: orange">Dział przeznaczony jest dla określonej frakcji. Możecie tu rozmawiać, planować, rozwijać historię frakcji i co wam do głowy wpadnie. <br />Opisy frakcji znajdziecie tutaj: <a href="http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?id=2" target="_blank" rel="nofollow">http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?id=2</a></span></strong></span>]]></description>
<pubDate>roda 6 Lipiec</pubDate>
<comments>roda 6 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>KHAJII</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
<guid isPermaLink="false">53@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #CC99FF"><strong>KHAJII : </strong></span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Rasa zamieszkująca w lasach równikowych ameryki południowej. Rasa ta przypomina w wyglądzie kotołaki z tą różnicą że nigdy nigdy nie przybiera ludzkiej postaci, przeciętny wzrost tej rasy to 150-170cm. Khajii wyróżniają się ogromną odpornością na trucizny, są wyjątkowo szybcy i zwinni zarówno na ziemi jaki i drzewach na których budują swoje domy. Są bardzo skrytą rasą i dopiero w połowie XIX w. odkrył ich istnienie Hiszpański mag podróżnik Hugo Monteza. <br /><span style="color: #CC99FF">KLASY PREFEROWANE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Khajii preferują następujące klasy :<br />-Mag Umysłu<br />-Czarnoksiężnik<br /><span style="color: #CC99FF">PROFESJE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Profesjami nazywamy wszystkie zawody wykonywane przez nasze postacie.]]></description>
<pubDate>Sobota 2 Lipiec</pubDate>
<comments>Sobota 2 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>KLASA POSTACI - Wilkołactwo i lykantropia</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
<guid isPermaLink="false">52@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[WILKOŁAK- GENEZA<br /><br />Istnieje co najmniej 27 sposobów na stanie się wilkołakiem, a przyczyny owego możemy podzielić na:<br /><br />I. Wilkołactwo wywołane przez czynniki magiczne<br /><br />Likantrop ulega przemianie tylko wtedy, kiedy zadziała czar i pozostaje pod wilczą postacią bez przerwy przez określony, zależny od natury uroku, czas.<br /><br />1. Wilkołak nie mający wpływu na przemianę (tzw. przemieniec)<br /><br />a) klątwa, urok, czar, itd. - na ofiarę (lub ofiary; może to być równie dobrze cała rodzina lub ród) rzucone zostaje przekleństwo zmuszające ją do czasowego lub stałego pozostania pod wilczą postcią; dokonać mogą tego czarownice, wiedźmy, bogowie i święci; sposób powszechny szczególnie na Słowiańszczyźnie, w starożytnej Grecji i Rzymie; często magia ta zmuszała wilkołaka do pozostania pod wilczą postacią przez szereg lat, podczas których przemieniec, jeśli chciał powrócić do ludzkiej formy, nie mógł ani razu spożyć mięsa.<br /><br />b) pokuta za grzechy - pogląd, który narodził się w chrześcijańskiej Europie, mówi o tym, że po śmierci dusze grzeszników tułają się po świecie pod postacią zwierząt, będąc doszczętnie złymi, szkodząc na wszelkie sposoby żyjącym.<br /><br />c) niedopilnowanie ceremonii chrztu świętego przez rodziców chrzestnych - dziecko posiada w związku z tym dwie dusze: chrześcijańską oraz pogańską, z których ostatnia ma odpowiadać za okresowe przemiany w wilka.<br /><br />d) kara boska - za karę za uczynione grzechy, śmiertelnik zostaje przemieniony w wilka przez boga lub świętego; jako przykład podać można klątwę Likaona, czy przemienienie króla Walii w wilka przez św. Patryka.<br /><br />e) urodzenie - jeśli choćby jeden z rodziców nosi we krwi wirusa, niemal pewnym jest, że dziecko narodzone z tego związku będzie wilkołakiem; najprawdopodobniej jedynym sposobem wyleczenia dziecka jest &quot;podkuwanie&quot;, które musi mieć miejsce przez okres kolejnych trzech nocy Bożego Narodzenia - dzieci nie ulegają bowiem transformacji przed ukończeniem 20 roku życia; pierwotnie imało się to jedynie chłopców, obecnie może to dotyczyć również dziewczynek (które pierwotnie stawały się czarownicami).<br /><br />f) wrodzone zdolności do przemiany w wilka - przemiana często dokonuje się w sytuacjach temu dogodnych (np. w chwilach zagrożenia); może wynikać z umiejętności magicznych bądź z tego, iż osoba ta w swojej naturze ludzkiej posiada zakodowane pewne cechy natury wilczej; w niektórych przypadkach podlega kontroli, w innych zaś nie.<br /><br />2. Wilkołak przemieniający się podług swojej woli i mający kontrolę nad swoją wilczą formą<br /><br />Dotyczy głównie czarowników, którzy posiadają magiczne zdolności (wrodzone lub, jak w kulturze chrześcijańskiej, otrzymane od diabła); podania słowiańskie donoszą, że takie umiejętności mieli podobno również owczarze.<br /><br />a) zawarcie paktu z diabłem - dotyczy w szczególności ludzi bezbożnych i parających się czarną magią, ludzie ci ofiarowywali diabłu swoją duszę za możliwość stawania się wilkołakiem<br /><br />f) według rosyjskiej legendy, aby stać się wilkołakiem, należy przeskoczyć przewrócone drzewo w lesie, wbić w nie miedziany nóż, po czym wyrecytować odpowiednie zaklęcie.<br /><br />g) wypicie wody, która zebrała się w zagłębieniach pozostawionych przez wilcze łapy w miękkiej ziemi lub napicie się z wilczego wodopoju.<br /><br />h) zjedzenie mózgu zwierzęcia zabitego przez wilki<br /><br />i) zjedzenie wilczego mięsa lub mózgu<br /><br />j) nacieranie się magicznymi maściami podczas pełni Księżyca; maści takie można było dostać z rąk wiedźmy lub podobnych jej istot, bądź też przyrządzić ją samodzielnie (np. mikstura z korzenia pokrzyku wilczej jagody /Athropa belladonna/, krwi nietoperza, lulka czarnego /Hyoscyamus niger/, srebrnika /Potentilla anserina/, niekiedy mówi się także o opium, sadle dzieciobójcy i sadzy, a wszystko to podczas recytowania odpowiednich zaklęć).<br /><br />k) wilczy pas - przemienić się w wilka mógł ktokolwiek, kto miał dostęp do magicznego pasa to umożliwiającego; wilkołak taki mógł pozostawać pod postacią wilka tak długo jak tylko chciał i w każdej chwili był w stanie powrócić do swojej ludzkiej formy; pas pochodził najczęściej z rąk samego diabła lub poddanych mu demonów.<br /><br />l) wypicie kufla specjalnie przyrządzonego piwa wraz z recytacją magicznej formuły (jak to miało miejsce u Liwów)<br /><br />m) branie udziału w magicznych zebraniach czy obrzędach (w kulturze germańskiej były to tajne zgromadzenia młodzieży męskiej, podczas których młodzi wojownicy uzyskiwali okresowo wilcze własności, takie jak dzikość, siła czy wytrzymałość, często dzięki określonym praktykom, jak picie ludzkiej krwi czy napojów oszałamiających)<br /><br />n) spożycie określonych ziół &#8211; niektóre źródła mówią o pewnym gatunku rośliny, którego zerwanie i spożycie powoduje zmianę w wilkołaka; kwiat ten występuje podobno w regionie bałkańskim; brak zgodności co do jego wyglądu &#8211; według jednych jest to duża czerwona stokrotka, innym razem zaś trupio biały słonecznik o lekkim zapachu &#8211; jednak niewątpliwie jest on bardzo atrakcyjny;<br /><br />o) spożycie wilczej jagody (Atropa belladonna) oznaczonej moczem przez wilka alfa (basiora) przez ciężarną kobietę ma podobno prowadzić do wystąpienia wilkołactwa u jej dziecka (o ile ona sama doświadczenie to przeżyje, bo jak wiadomo, pokrzyk wilcza jagoda jest rośliną trującą...)<br /><br />p) spożycie magicznych napojów &#8211; wiadomo, iż specyfiki z dodatkiem tojadu lisiego Aconitum lycoctonum vulparia podawane były niegdyś przez wiedźmy ludziom, których chciały one przemienić w wilki;<br /><br />r) wrodzone zdolności do przemiany w wilka - przemiana często dokonuje się w sytuacjach temu dogodnych (np. w chwilach zagrożenia); może wynikać z umiejętności magicznych bądź z tego, iż osoba ta w swojej naturze ludzkiej posiada zakodowane pewne cechy natury wilczej; w niektórych przypadkach podlega kontroli, w innych zaś nie<br /><br />s) wilcza skóra - podobnym do wilczego pasa sposobem na transformację było przywdzianie wilczej skóry; w niektórych podaniach skóra mogła być zdejmowana, w innych zaś raz ją założywszy, człowiek pozostawał wilkiem do końca życia lub do uwolnienia, samoistnego - poprzez dowiedzenie swojego człowieczeństwa i nie danie się zdominować wilczej naturze, lub też wymagającego wpływu i działania z zewnątrz.<br /><br />II. Wilkołactwo wywołane przez kontakt z wilkiem lub wilkołakiem - likantropia naturalna<br /><br />1. Kontakt bezpośredni z wydzielinami i płynami organizmu likantropa (krew, wydzieliny wszystkich gruczołów) pod jego wilczą postacią<br /><br />Tzw. wirus Lyc-V jest bardzo podobny do znanego nam wirusa HIV, dlatego sposoby na zarażenie są w pewnym zakresie zbliżone; zaliczamy tutaj: ugryzienie, zadrapanie, skaleczenie przedmiotem zabrudzonym krwią wilkołaka, itd.; pierwotnie ten stuprocentowy sposób na nabawienie się wilkołactwa sprowadzał się jedynie do ugryzienia, w dzisiejszych czasach jednak gama zaraźliwości wzbogaciła się o pozostałe możliwości, a więc wszystkie sposoby kontaktu z zarażoną krwią (oczywiście mający do czynienia z przedostaniem się cieczy zarażonej do krwioobiegu ofiary); niektórzy mogą zastanawiać się dlaczego kwalifikuje się tu zadrapanie/rana wyrządzona za pośrednictwem pazurów - tak jak w przypadku ugryzienia zachodzi kontakt przenoszącej wirus śliny z krwią ofiary, tak w przypadku pazurów w interakcję wchodzi wydzielina gruczołów używana w naturze do znaczenia terytorium, również zarażona wirusem; warto przy tym wspomnieć, że o ile wilkołak w niektórych podaniach jest w stanie zarażać poprzez ugryzienie także pod ludzką postacią, tak najprawdopodobniej rzecz ma się odwrotnie w stosunku do zadrapań i ran spowodowanych za pośrednictwem pazurów.<br /><br />a) transfuzja lub wstrzyknięcie nawet niewielkiej ilości zarażonej krwi jest kolejnym pewnym sposobem na skażenie organizmu likantropijnym wirusem.<br /><br />b) wszczepienie lub przeszczep tkanki/organu/części ciała wilka, wilkołaka, jak również praktycznie każdego stworzenia będącego nosicielem wirusa.<br /><br />III. Wilkołactwo wywołane przez pozostałe czynniki<br /><br />1. Urodzenie w dzień Bożego Narodzenia<br /><br />Niektóre podania mówią o tym, że dziecko płci męskiej urodzone 25 grudnia stanie się wilkołakiem; dzieje się to jednak bardzo rzadko; metodą wyleczenia jest &quot;podkuwanie&quot; ( patrz I:1:e )<br /><br />2. Niektóre źródła podają też, że wilkołakiem staje się każdy poczęty podczas pełni Księżyca i ten, kto śpi na otwartym powietrzu podczas pełni, w środy lub piątki w okresie letnim.<br /><br />3. Przędzenie/szycie podczas pełni Księżyca<br /><br />Według niektórych wierzeń miało ono prowadzić do tego, że potomkowie danej osoby miały być wilkołakami (szczególnie w odniesieniu do kobiet przy nadziei).<br /><br />4. Określona, specyficzna kolejność narodzin<br /><br />a) bycie siódmym synem jednej kobiety, zwłaszcza jeśli wcześniej na świat przychodziły tylko córki, lub też bycie siódmym z synów tych samych rodziców (w Galicji, Brazylii i Portugalii dzieci takie zabijano, wypędzano lub oddawano do adopcji)<br /><br />b) bycie siódmym lub dziewiątym dzieckiem tych samych rodziców (w Rumunii osoba taka stawała się likantropem dopiero po śmierci, zwykle w siedem lat po niej; wówczas opuszczała miejsce pochówku i &#8211; podobnie jak nosferatu &#8211; wypijała krew ludzką)<br /><br />Podział wilkołaków: antropomorficzne i zoomorficzne<br /><br />FORMY ANTROPOMORFICZNE<br /><br />1. Homid<br /><br />Forma ludzka, człowiek. Postać, pod którą egzystuje większa część tradycyjnych wilkołaków. Z reguły nie wyróżnia się niczym szczególnym w wyglądzie zewnętrznym, choć niektóre źródła podają szereg cech charakterystycznych, dzięki którym znający się na rzeczy obserwator jest w stanie odróżnić wilkołaka w ludzkiej postaci od zwykłego człowieka. Do takich cech miały się zaliczać:<br />- nadmierne owłosienie ciała,<br />- krzaczaste, często zrośnięte na środku brwi,<br />- ostre, zaczerwienione paznokcie,<br />- suche wargi i spojówki,<br />- przekrwione oczy.<br />Do formy ludzkiej można by również zaliczyć jeszcze wygląd przy drobnych zmianach, takich jak zmiana koloru tęczówek, czy zaznaczone (&#8222;wampirze&#8221;) kły.<br />Świadomość jest całkowicie zachowana, przez wilkołak jest z reguły w stanie w pełni kontrolować swoje zachowanie.<br /><br />2. Glabro<br />Znana również pod nazwą &#8222;potworny człowiek&#8221; lub quasi-człowiek. Można powiedzieć, że w odniesieniu do dalszej przemiany jest to forma wstępna, przy której widoczna jest już zmiana kształtu fizycznego. Cechują ją:<br />- powiększenie rozmiarów ciała i wzrost muskulatury,<br />- pojawienie się znacznego owłosienia na całym ciele, mogącego pokrywać ciało w całości, choć niekoniecznie,<br />- przekształcenie lub upodobnienie się paznokci do pazurów,<br />- zaostrzenie i powiększenie zębów,<br />- zmiana koloru tęczówek oczu i/lub źrenic,<br />- deformacja rysów twarzy na podobieństwo zwierzęcych.<br />Można przyjąć, że w formie glabro świadomość powinna jeszcze funkcjonować, jeśli nie w pełni, to przynajmniej częściowo, jako że zmiany w budowie zazwyczaj nie są jeszcze tak daleko posunięte jak na dalszych etapach przemiany. Zauważalny jest jednak wpływ zwierzęcych instynktów na zachowanie osoby.<br /><br /><br /><br />3. Crinos<br /><br />Wilkolud. Ulubiona forma twórców wilkołaczych filmów, w szczególności horrorów, a także w dobie popkultury najprawdopodobniej najpopularniejsze wyobrażenie wilkołaka. Formę tę wyróżniają następujące cechy:<br /><br />- wyprostowana sylwetka,<br />- poruszanie się z reguły na dwóch tylnych kończynach, choć w celu rozwinięcia większej prędkości może także używać wszystkich czterech kończyn,<br />- widoczne ludzkie cechy budowy anatomicznej:<br />* tors<br />* ramiona i nogi<br />* występowanie pięciu palców zarówno u kończyn przednich, jak i tylnych<br />* często też zachowane są ludzkie narządy płciowe<br />Ogon może występować zarówno w formie pełnej, szczątkowej, jak i może nie występować wcale.<br /><br />Wraz z dalszymi zmianami anatomicznymi, które wiążą się z przejściem z formy glabro do crinos, najprawdopodobniej na ich granicy dochodzi do utraty ludzkiej świadomości u większości zmiennokształtnych na rzecz umysłu zwierzęcego, korzystającego często z podświadomych doświadczeń i wiedzy praktycznej formy ludzkiej. Na tym etapie komunikacja wskutek transformacji aparatu głosowego jest już nie tyle utrudniona, co ma miejsce w formie glabro, ale niemożliwa.<br /><br />FORMY ZOOMORFICZNE<br /><br /><br />1. Hispo<br /><br />Tak zwany &#8222;potworny wilk&#8221; lub quasi-wilk. Jest to postać pośrednia pomiędzy wilkoludem a w pełni ukształtowanym na drodze przemiany wilkiem. Cechują ją:<br />- czworonożna postawa ciała,<br />- silne, przypominające jeszcze nieco ludzkie kończyny, zwłaszcza tylne, co sprawia, że cała sylwetka może być trochę pochylona w przód (choć czasami zdarza się także odchylenie w przeciwną stronę)<br />- wilkołak w tej formie jest przeważnie o wiele szybszy od wilka dwunożnego, a jego sposób poruszania bardziej przypomina ten zwykłego wilka.<br /><br /><br />2. Lupus<br /><br />Forma wilcza, wilk. Jest to końcowy etap przemiany wilkołaczej, wiadomo jednak, że niekiedy zatrzymuje się ona na etapach wcześniejszych i na owych etapach pozostaje. Może być również tak, że dochodzenie do końcowej formy przemiany jest uwarunkowane zaawansowaniem penetracji organizmu nosiciela przez wirus lub wynikać z doświadczenia. Niektóre osoby zdolne są przez to do skokowego przyjmowania każdej z form, bez koniecznego przechodzenia przez wszystkie etapy, choć proces stopniowy jest bardziej naturalny.<br />Wilkołak w formie wilka nie różni się niemal niczym od zwykłego wilka, może za wyjątkiem nieco większych niż naturalnie rozmiarów ciała i, jak się to niekiedy określa, posiadaniem ludzkich oczu.<br /><br />LIKANTROPIA<br /><br />Określenie to posiada trzy znaczenia. Pierwsze z nich odnosi się do innej nazwy odpowiadającej wilkołactwu. Często wilkołaków bowiem nazywa się likantropami. Obu nazw używa się zamiennie. Jednak drugie znaczenie dotyczy o wiele szerszej problematyki. A więc likantropia jest to nie tyle wilkołactwo, co choroba-zaburzenie psychiczne. Cierpiący na tą przypadłość człowiek jest przekonany o tym, że jest wilkiem lub innym drapieżnym zwierzęciem - najczęściej najgroźniejszym w danym regionie, bądź wierzy, że przemienia się w określonym czasie w to zwierzę. Jak w wielu innych dolegliwościach, zdarzają się wyjątki i wtedy niekoniecznie jest to zwierzę agresywne.<br /><br />Chory na likantropię twierdzi, że widzi na własne oczy jak jego skórę pokrywa sierść, paznokcie zmieniają się w szpony, a zęby w ostre kły, pomimo, że nie zmienia on w rzeczywistości kształtu. Po domniemanej przemianie, która odbywa się w większości przypadków w nocy, podczas pełni księżyca, wychodzi na dwór, wyje do księżyca i chodzi &quot;na czterech łapach&quot;. Jest wtedy równie niebezpieczny, jak prawdziwy wilk, gdyż wierząc iż jest zwierzęciem i naśladując jego zachowanie, może posunąć się nawet do zabójstwa. Tym bardziej, że zazwyczaj nie poznaje wtedy nikogo, nawet spośród swojej najbliższej rodziny.<br /><br />Jeszcze inaczej likantropię tłumaczy się jako stan przemienienia w zwierzę za pomocą magii lub magicznych substancji.<br /><br />Co jest przyczyną likantropii? Powstało na ten temat wiele teorii. Jedna z nich była opublikowana w pracy Roberta Burtona (1621r.), zakonnika i scholastyka, dotyczącej likantropii jako formy obłędu. Nosiła nazwę &quot;Anatomia melancholii&quot;. Autor winił za nią wszystko - od czarostwa aż po złą dietę, niezdrowe powietrze, bezsenność i brak ruchu. Także &quot;na chłopski rozum&quot; prawie każdy z nas mógłby w dzisiejszych czasach zachorować na &quot;wilczy obłęd&quot;.<br /><br />Jeśli zaś chodzi o jej leczenie, to pojawiają się różne, czasem dziwne przepisy:<br /><br />(...) Wielu lekarzy wierzyło, że nadmierna melancholia prowadzić może do obłędu, halucynacji i złudzeń. Pewien doktor rekomendował leczenie osób cierpiących na likantropię za pomocą kąpieli, leków przeczyszczających, puszczania krwi oraz odpowiedniej diety, a nawet, w celu uzyskania pewnej równowagi i uspokojenia, wcierania w nozdrza opium. (...) **<br /><br />W niektórych filmach fabularnych (i nie tylko filmach) populare jest porównywanie do likantropii miłości. Wydać się może, że tak szlachetne i romantyczne uczucie jak miłość bardziej prawdopodobnie powinno być porównywane do kwiatu róży, serc, czerwieni itd. Jednak w porównaniu miłości do likantropii kryje się odniesienie do tęsknoty i obłędu, którego doznaje niejedna zakochana osoba:<br />Miłość nie jest chorobą, lecz przekształca się w nią, kiedy opanowuje myśli - pisze Inhazm, teolog muzułmański - że osoba dotknięta miłością nie chce być wyleczona, a miłosne fantazje zaburzają oddech i przyśpieszają tętno. Miłosna melancholia, tak jak likantropia, wywołuje wilcze zachowania u swych ofiar. Wygląd kochanka zaczyna się zmieniać, wkrótce psuje się wzrok, wysychają wargi, a twarz pokrywa się krostami, strupami, bliznami przypominającymi ukąszenia psa. Chory dokonuje żywota grasując nocami po cmentarzach niczym wilk. ***KLASA]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 Czerwiec</pubDate>
<comments>Czwartek 30 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>KLASY POSTACI - Teriantropia</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
<guid isPermaLink="false">51@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wyraz teriomorf, jak wiele tego typu wyrazów, pochodzi od zbitki dwóch greckich wyrazów: therion - bestia lub dzikie zwierzę, i morph - forma, kształt. Osobę posiadająca zdolność do przemiany nazywa się teriomorfem lub teriantropem (podobnym wyrazem do tego ostatniego jest wyraz &quot;likantrop&quot;). Można powiedzieć, że teriomorfizm (inne możliwe wersje to: teiomorfia, teriantropia) jest innym sposobem na nazwanie zmiany kształtu, przemiany człowieka w zwierzę - zmiennokształtności.<br /><br />Teriomorfia może zostać podzielona na dwie kategorie, zależnie od charakteru przemiany:<br /><br />a) teriomorfia fizyczna<br /><br />To najprawdopodobniej najczęstsza forma teriantropii, jaką spotkać można w folklorze, jak również ta bardziej zaawansowana (tak jak ma się to z fizycznym wilkołactwem). Jak sama nazwa wskazuje, zawiera się w niej całkowita zmiana kształtu ciała osoby w kształt zwierzęcia, w które dana osoba zdecyduje się przemienić. Razem z przyjęciem kształtu zwierzęcia, taka osoba także zdobywa wszystkie zdolności zwierzęcia, pod którego postacią się znajduje.<br /><br />b) teriomorfia duchowa<br /><br />Z teriomorfią duchową rzeczy mają się inaczej. Wygląd zewnętrzny duchowych teriomorfów nie ulega zmianie, ale za to przejmują oni charakterystyczne cechy zachowania zwierząt, którymi wierzą częściowo są. Gdy teriomorfia fizyczna jest bardzo rzadko spotykana i znaleźć ją można głównie w tradycyjnych opowieściach, teriomorfia duchowa zaczyna dyskretnie wychodzić na ulice w naszym codziennym życiu. W czasach współczesnych swój renesans przeżyła około roku 1992 na czymś, co teraz nazwalibyśmy webringiem lub forum, kiedy to jego użytkownicy zaczęli twierdzić, że częściowo czują się zwierzętami. Dzisiaj można powiedzieć, że duchowa teriomorfia jest powszechna pośród społeczności furry, choć stopień teriomorfii różni się w zależności od poszczególnych osób. Niektórzy duchowi teriantropi muszą wprowadzać się w trans (podobny do tego, w które wchodzili szamani, lub indywidualny zależny od upodobań), aby stać się zwierzętami, inni są na tyle zintegrowani ze swoim zwierzęcym pierwiastkiem, że nie jest to dla nich wymogiem.<br /><br />Najbardziej rozpowszechnionymi rodzajami teriomorfii są: likantropia (wilk), ailurantropia (kot), i cynantropia (pies).<br /><br />Rozróżnienie pomiędzy teriantropem a wilkołakiem<br /><br />Różnica pomiędzy teriomorfem a wilkołakiem jest zbyt ważna, żeby mogła zostać pominięta i wypada być jej świadomym.<br /><br />Pierwszą różnicą w porownaniu z tradycyjnym wyobrażeniem wilkołaka jest fakt, że teriomorfi to ludzie, którzy przemieniają się w zwierzęta z własnej woli i kiedy mają na to ochotę. To samo dotyczy odzyskiwania przez nich ludzkiej postaci, ponieważ mogą powracać do ludzkiego kształtu, kiedy tylko zechcą. Niektóre wilkołaki (bo nie wszystkie) dla kontrastu nie mają większego wpływu na czas, w którym zachodzi przemiana, tak że są zależni od, przykładowo, cyklu lunarnego i są w stanie powrócić do ludzkiego kształtu tylko, gdy dany okres dobiegnie końca.<br /><br />Kolejną różnicą jest sam wygląd zwierzęcia. Teriomorfi w zwierzęcej postaci zazwyczaj nie wyróżniają się niczym spośród innych przedstawicieli danego gatunku. Choć mogą tu występować wyjątki, na przykład w kolorze sierści, oczu, a nawet kształtu ciała, zależnie od upodobań. Wygląd większości wilkołaków w ich wilczej formie różni się od wyglądu zwykłych wilków. Zwykle dotyczy to: wielkości ciała, koloru sierści i jej gęstości, budowy (różne formy w zależności od stopnia przemiany), długości pyska, liczby palców (kończyny tylne), brak lub kikut ogona, zachowanie ludzkich oczu, i tak dalej. Niektóre wilkołaki oczywiście są w stanie przemieniać się w wilki do tego stopnia, że nie sposób je odróżnić od zwyczajnych wilków, jednak i tym razem zależy to od danej osoby.<br /><br />W końcu, bardzo ważna różnica dotyczy świadomości. Teriomorfi mogą zmienić swój zewnętrzny wygląd, lecz ich osobowość i świadomość tego, kim są i co robią, pozostaje nietknięta. Wilkołaki natomiast nie zawsze dysponują tym przywilejem i większość z nich traci świadomość w momencie, kiedy przemiana dobiega końca, nie pamiętając niczego z okresu, kiedy byli pod drugą postacią, gdy wreszcie powracają do ludzkiego kształtu.<br /><br />Jedna ważna rzecz w tym miejscu jest bardzo matematyczna. Krótkie przeszukanie pamięci w celu odnalezienia dawno wpajanej szkolnej regułki nie zaszkodzi. Dlaczego? Ponieważ podstawowa zasada z kwadratem i prostokątem - mówiąca o tym, że każdy kwadrat jest prostokątem, ale nie każdy prostokąt jest kwadratem - okazuje się mieć zastosowanie również jeśli chodzi o teriantropów i wilkołaki. Wilkołak zawsze jest teriomorfem ze względu na sam fakt zdolności do przemiany w zwierzę, lecz nie każdy teriomorf jest wilkołakiem.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 Czerwiec</pubDate>
<comments>Czwartek 30 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>WAMPIRY</title>
<link>http://www.darkshire.pun.pl/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
<guid isPermaLink="false">50@http://www.darkshire.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #FFFF00"><strong>WAMPIRY : </strong></span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Wampiry to istoty nieśmiertelne jednak za cenę życia w wiecznym mroku i wiecznym głodzie krwi. Wampiry można spotkać pośród wszystkich ras, tak ludzi jak i Krasnoludów czy nawet Hobbitów. Wampiry są dużo szybsze i silniejsze od większości pozostałych ras. Niestety wampiry za cenę nieśmiertelności przypłaciły to również ograniczonymi zdolnościami magicznymi, np. jeśli przemienimy wielkiego elfiego maga w wampira to straci większość swoich magicznych zdolności.<br /><span style="color: #FFFF00">KLASY PREFEROWANE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Z powodu swojej mrocznej natury wampiry mogą być wyłącznie Czarnoksiężnikami.<br /><span style="color: #FFFF00">PROFESJE : </span><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Profesjami nazywamy wszystkie zawody wykonywane przez nasze postacie.]]></description>
<pubDate>Czwartek 30 Czerwiec</pubDate>
<comments>Czwartek 30 Czerwiec</comments>
</item>
</channel>
</rss>

