• Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2011-08-14 17:37:14

Erethilion

Moderator

Zarejestrowany: 2011-06-25
Posty: 21
Punktów :   

OPCM

Podręcznik dla klasy 1


Magia jest jednym z czterech wymiarów okultyzmu, w których mamy do czynienia ze zjawiskami nadprzyrodzonymi i paranormalnymi, ale należy je jednoznacznie oddzielić od zjawisk nadprzyrodzonych, czy charyzmatycznych mających związek z chrześcijaństwem.

ROZDZIAŁ I
Podstawowe informacje związane z czarną magią.

1. Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czrnoksiężnicy.
Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii.
Podział czarnej magii:
A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie
B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli
C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.
D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)
E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień

2. Czym jest w takim razie biała magia?
Biała magia w przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą:
• magia runiczna
o światło (zaklęcie)
• magia gestowa (słowna)
o kula ognia
o lodowy pocisk
• magia umysłowa
o telekineza
o czytanie w myślach
o kontrolowanie myśli
o przepowiadanie przyszłości

3. Różnice między czarną a białą magią.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

4.Jak wykryć że jakaś rzecz jest przesiąknięta czarną magią?
Aby sprawdzić czy dana rzecz jest niebezpieczna rzucamy zaklęciem SPECIALIS REVELIO, jeśli obiekt zacznie się poruszać i świecić jasnym blaskiem oznacza to że jest na nie rzucona czarnomagiczna klątwa.O takim przedmiocie należy powiadomić:

- Jeśli jesteśmy w szkole należy powiadomić nauczyciela.
- Jeśli jesteśmy w domu należy powiedziec o tym rodzicowi lub opiekunowi.
- Jeśli jesteśmy dorośli to wzywamy z Ministerstwa Magii specjalne osoby które usuną z naszego domu podejrzany przedmiot oraz zbadają go Ministerstwie.

Ponadto nalezy pamiętać że takich przedmiotów nie powinniśmy dotykać gołą ręką tylko choćby nawet przez chusteczkę.Skutki dotykania gołą ręką czarnomagicznych rzeczy mogą kończyć sie nawet śmiercią.

5. Podział magii.
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką

Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.

Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

6. Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.
Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nangrodą. Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.

7. Coś więcej o czarnej magii...
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.

ROZDZIAŁ II
Magiczne stworzenia związane z czarną magią.

1. Boginy.
Bogin - widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia. Lubi ciemne i zamknięte przestrzenie. Jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata. Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego.

2. Chimery i Mantikory.
Chimera - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;

Mantikora ( mantykora ) wygląda jak lew z dwoma błaniastymi (nietoperzymi) skrzydłami na grzbiecie. Zamiast lwiego ogona ma powiększoną wersję ogona skorpiona. Czubek ogona jest zatruty szybko działającą i silną trucizną. Mantikora jest szybka, zwinna i wytrzymała, czasami podstępna. Doskonale widzi nawet po zapadnięciu zmroku, ma też wyostrzony słuch i doskonały wzrok. Mantikora bezbłędnie wyczuwa aurę magiczną. Lubi osiedlać się w pobliżu małych wsi, które mogłaby bezkarnie terroryzować lub w pobliżu często uczęszczanych traktów, które dostarczałyby jej pożywienia. Mantikora najczęściej poluje z powietrza. Lata szybko i jak na tak duże stworzenie, bardzo cicho. Zwykle uderzając celuje w kark ofiary. Sam impet uderzenia może zabić ofiarę, nie wspominając już o ogromnych zębach, które z łatwością kruszą kości. Sposób zabicia mantikory nie jest ściśle określony. Można ją pokonać mieczem: zwykłym albo srebrnym. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantikory odbija większość zaklęć.

3. Jednorożce i dwurożce.
Jednorożec - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać. Pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dźwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. Źrebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.

Dwurożec - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;

4. Centaury
Centaur - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;

5. Feniks i ghul
Feniks - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieździe i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.

Ghul - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;

ROZDZIAŁ III
Obrona

1. Wprowadzenie do obrony przed czarną magią.
To nic innego jak magie obronne, używamy ich aby nam nic nie było. Zaliczana do białej magii.
Lecz jednym z najlepszych sposobów na uratowanie się przed złowrogim zaklęciem mknącym w naszą stronę jest "Unik".

2. Zaklęcie obronne.
"Finite incantatem" - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

3. Pierwsza pomoc
"Ferula" - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

4. Tarcza
"Protego" - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

5. Odparzenie
"alius cretum" - przeciw zaklęcie do FURNUNCULUS, powoduje, że poparzenia znikają z powierzchni ciała.

6. Wzmocnienie siły zaklęć
"magicus extremos" - bardzo mocno wzmacnia siłę waszych zaklęć.

7. Redukcja.
"reducto" - zaklęcie redukujące

8. Boginy.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

9. Obrona przed zwisem.
"liberacorpus" - obrona przed zaklęceim levicorpus.

RODZIAŁ IV
Atak

1. Paraliż.
"paralisys" - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

2. Poplątanie nóg
"plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).

3. Zamrożenie
"immobilus" - zaklęcie stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów

4. Poparzenie
"furnunculus" - zaklęcie parzące.

5. Zwis.
"levicorpus" - Zaklęcie zwisu. Ofira wisi do góry nogami. Może się sama wyswobodzić rzucając odpowiednie zaklęcie.

Podstawowe pojęcia związane z CM

Czym jest czarna magia?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy. Wywodzi się ona już z czasów starożytnych, a ściślej mówiąc, z starożytnego Egiptu. Pierwotnym jej celem było zabezpieczenie świątyń i piramid morderczymi zaklęciami, lecz później używano jej do mordów, najczęściej na członkach rodzin królewskich. W obecnych czasach Czarną Magią posługują się tylko czarnoksiężnicy, niegodziwi czarodzieje, których zamęt i rozpacz wokół napawa radością.
"Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności?
Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić.
Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury.
Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii."

Czym jest w takim razie biała magia?
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Biała Magia powstała jakiś czas po Czarnej, kiedy z każdym dniem coraz więcej czarodziejów zaczęło sprzeciwiać się czarnoksiężnikom i ich haniebnym czynom. W dzisiejszych czasach Biała Magia jest określeniem także na zwykłą magię, którą posługuje się prawie każda osoba w społeczeństwie czarodziejów. W średniowieczu, przed powstaniem magii białej najwięcej było czarnoksiężników, lecz teraz są oni wyjątkami w porównaniu z ilością osób posługujących się magią białą.
Mimo tego, iż w współczesnych czasach wiele czarodziejów za magię białą uważa wszystko, co nie jest magią czarną, to jest ona wciąż przeciwieństwem tej drugiej i winniśmy nazywać nią to, co czynimy dla dobra reszty społeczeństwa. Do podstawowych szkół białej magii należą:
- magia runiczna
- magia gestowa (słowna)
- magia umysłowa

Coś więcej o czarnej magii...
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.





Różnice między BM a CM

Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki

Podział magii.
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką.
Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter "zamawiań", rzucania uroków itp.
Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą.

Najważniejsze postacie czarnomagiczne XX wieku.
Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).
Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Azkabanie na dożywocie.
Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą. Skobla w roku 1924.
Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.
Tom Marvolo Riddle - Dotąd najpotężniejszy czarnoksiężnik w dziejach. Znany bardziej jako Lord Voldemort lub Czarny Pan, z czego pierwsze wymawiane jest dotąd z strachem. Jemu jako jedynemu udało się rozszczepić swą duszę na aż siedem części, co zapewniało mu nieśmiertelność. Był tak potężny, że wielu czarodziejów postanowiło oddać się Czarnej Magii i poczęło mu służyć. Nazywa się ich śmierciożercami. Każdy ma wypalony na skórze Mroczny Znak.





Mroczny Znak

Znak, który Voldemort wypalał każdemu śmierciożercy, nieco powyżej łokcia. Była to "czaszka, złożona z elementów, które przypominały szmaragdowe gwiazdy. Spomiędzy szczęk wysuwał się jak język wąż". Znany był już w średniowieczu. Według pewnego demonologa czarnym znakiem naznaczał diabeł tych, których wierności nie był pewien. Znak mógł być różnej wielkości i kształtu; Umieszczony był na najlepiej ukrytych częściach ciała: mężczyźni mieli go pod powiekami lub pachami, na wargach lub ramionach; kobiety na piersiach, lub w intymnych miejscach ciała. Gdy podejrzewano kogoś o czary golono mu włosy na całym ciele, by znaleźć mroczny znak. Często twierdzono, że miejsce ukrycia mrocznego znaku nie krwawiło, a więc oskarżone o czary kobiety nakłuwano, by udowodnić ich winę. Niektórzy łowcy czarownic posiadali specjalne, fałszywe szpikulce, których ostrze, gdy przystawiało się je do ciała znikało w rękojeści, a więc nie nakłuwało skóry. Formuła zaklęcia wyczarowującego Mroczny Znak to "Morsmordre", co w języku starofrancuskim oznacza "weź kęs śmierci". Znak ten służył do komunikowania się Voldemorta ze śmierciożercami. Gdy Czarny Pan chciał przywołać śmierciożerców uciskał znamię któregoś z nich, które zmieniało kolor na czarny i przywoływało pozostałych zwolenników





Zaklęcia czarnomagiczne

Zaklęciami czarnomagicznymi nazywamy zaklęcia, które zostały stworzone do celów złych i nikczemnych. Ich pierwotnym celem była likwidacja wyznaczonych osób czy tortury, lecz aktualnie używane są przez osoby uznane za psychiczne do zwykłej zabawy, która polega na znęcaniu się nad innymi. Istnieje zabawa ciesząca się dużą popularnością wśród czarnoksiężników, nosząca nazwę ‘Polowanie Na Mugoli’, której zasady są proste – zabij jak najwięcej osób niemagicznych.
Najpopularniejszymi z zaklęć czarnomagicznych są zaklęcia nazwane Niewybaczalnymi, których używanie grozi Azkabanem. Reszta jest uznana przez Ministerstwo ‘mniej groźną’. Zaklęcia, o których mowa to:

Avada Kedavra - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia (jak wspomniałam wcześniej) grozi dożywotnie przebywanie w Azkabanie
Cruciatus (Crucio) - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból. Nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".
Imperius (imperio) - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.
Morsmordre - tym zaklęciem niewiele można zrobić lecz zostało zabronione przez ministerstwo gdyż czaszka która pojawia się po zakończeniu formuły jest brana jako znak Czarnego Pana.
Paraliż. "paralisys" - zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).
Poplątanie nóg "plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV w).
Sectumsempra - zaklęcie całkiem niedawno przyjęte do grona czarnomagicznych. Działa niczym niewidzialne ostrze – zadając śmiertelne rany, cięcia, tak głębokie, że ofiara ma małe szanse na przeżycie. Jeśli jednak zostanie jej udzielona szybka pomoc, ma szansę przeżyć. Wynalazca: Książe Półkrwi.




Zwierzęta czarnomagiczne

Boginy
Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech.
Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć to zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon.
Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.

Wilkołaki
Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy grozny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem.
Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci.
Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.

Chochlik Kornwalijski
Ma około 8 cali wzrostu. Jarzy się niebieskawym blaskiem. Jego głos jest ostry i przenikliwy, ze przypomina skrzek papugi. Okropnie złośliwe. Potrafią poruszać sie z szybkością rakiet, oczywiście w powietrzu – posiadają sztukę latania. Lubość czerpią z wyrządzania szkód i płatania figlów, rzadko podobających się ich uczestnikom, a raczej trzeba by powiedzieć ofiarom, mianowicie ulubioną zabawą chochlików jest chwytanie za uszy ludzi i zanoszenie ich na szczyty drzew i budynków, oraz... żyrandoli. Gilderoy Lockhart uważał, że aby zwalczyć chochlika kornwalijskiego wystarczy machnąć różdżką i wypowiedzieć zaklęcie - peskipiksi pester nomi - a chochlik zostanie unieszkodliwiony. Jednak to zaklecie to jest całkowicie bezużyteczne. W prawie każdym przypadku krzyki i panika wzbudzają w tych stworzeniach jeszcze większe podniecenie, przez co stają się jeszcze bardziej złośliwe.

Druzgotek
Demon wodny. Jadowicie zielone stworzenie z ostrymi różkami, o agresywnym usposobieniu. Ma długie, wrzecionowate palce. Druzgota dosyć trudno pokonać, gdy ma przewagę liczebną, lecz sam nie powinien być wyzwaniem. Sztuka polega na wyswobodzeniu się z jego uścisku. Jego palce są długie, lecz kruche. Jest dość rzadko spotykany, lecz kiedy już zadomowi się w jakimś jeziorze (na przykład Hogwarckim), to już z całym towarzystwem. Mimo, iż żywią się rybami, nie odmówią sobie pokusy łatwej zdobyczy – człowieka. Najskuteczniejszym zaklęciem na druzgotki jest Relashio.

Bazyliszek
Nazywany też królem węży szmaragdowozielony wąż, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgrozniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu.
Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...

Mantykora
Jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka, ciele lwa i ogonie skorpiona. Jest równie rzadka i niebezpieczna jak chimera. Podobno cicho nuci, delektując się swoją ofiarą. Skóra mantykory odbija większość zaklęć, a ukłucie jej żądłem powoduje natychmiastową śmierć.

Chimera
Jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych

Wodnik Kappa
Wodnik Kappa jest demonem wodnym, który wyglądem przypomina pokrytą czarnymi łuskami małpę. Wzrost jest różny, zależny od wieku. Dorosłe osobniki dochodzą nawet do wzrostu dziesięciolatka. Charakteryzuje się podobną do żółwiej skorupą na plecach, błoną między palcami i lejkowatym wgłębieniem na czubku głowy, które wypełnione jest wodą i umożliwia mu wyjście na ląd.
„Wodniki możemy spotkać przy płytkich sadzawkach, rzekach i na bagnach. Znajdując się w takich miejscach możemy zostać przez nich uduszeni lub rozszarpani na kawałki. Największe ryzyko zajścia tego typu wypadku istnieje w Mongolii i Japonii, skąd właśnie pochodzi ten stwór. Tam także stał się bohaterem wielu podań, które przedstawiają go jako groźnego, ale zarazem inteligentnego i honorowego potwora. Podobno to od wodników ludzie nauczyli się składać złamane czy zwichnięte kości. Japończycy, aby nie być atakowani wrzucali do wody ogórki z wyrytymi imionami. Wodnik, który posiada wielką słabość do tych warzyw, gdy je zjadł, aby nie stracić honoru nie napadał tych, których imona znajdowały się na ogórkach. Inny sposób by pokonać wodnika wymaga wykorzystania jego wielkiej kulturalności - kłaniajmy mu się tak długo, aż biedny się odkłoni, by nie uchodzić za źle wychowanego, a tym samym wyleje wodę z lejku na głowie, przez co utraci swoje moce i będzie zmuszony wrócić pod wodę."

Czerwony Kapturek
„Czerwone Kapturki należą do rasy złych goblinów, co zapewne mówi o nich już dość dużo, gdyż gobeliny nie są zbytnio sympatyczne. Dodatkowo odznaczają się ohydnym wyglądem i agresywnością. Mają długie, siwe włosy, ognistoczerwone oczy, wystające zęby, a ich nieodłącznym atutem jest długi, spiczasty kapelusz nasączony krwią oraz laska zakończona grotem. Najczęściej występują w Północnej Europie, tam, gdzie stoczono krwawą bitwę, w ruinach zamków i lochach. Kiedy tylko nas zobaczą, możemy się szykować na ciosy laską. Sposobem na pokonanie ich (niestety nie zawsze przynoszącym efekty) jest głośne powiedzenie fragmentu Biblii. Jeśli to zadziała, po kapturku powinien zostać jedynie ząb.
Czerwone kapturki inaczej nazywa się "krwistymi kapturkami" oraz "czerwonymi grzebykami".”





Trucizny i antidota

Trucizna (łac: venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;

Sposób przyrządzania: Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.

Eliksir Męczeńskiej Śmierci
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- paznokieć szczura
-zgniłe jajo smoka

Sposób przygotowania: do kociołka wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczypte sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze.
Działanie: U osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. Następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.

Wywar Śmiertelnego Omdlenia
Składniki:
-1 skórka boomslanga
-46 dek. sposzkowanych skrzydeł nietoperza
-ślaz gumochłona
-szczypta suszonej ciemiernicy
-białko jaja druzgotka
-trzy łapki ważki verlokosowej

Sposób przygotowania: wrzucić do nagrzanego kociołka ślaz gumochłona i wymieszać z nim szczypte szuszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min. do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32minuty.
Działanie: osobe która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączki będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i cuciła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku adama która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.




Pojedynki

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak:
Dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (Np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.


Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.




Klątwy

Rodzaje klątw:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
Klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
- Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła.
Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być.
Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwę rodzinną by odpadły wam ręce".

A teraz rozwiniemy sobie co nieco o tych klątwach czyli nauczymy się jak je rzucać i jak je odwracać.
Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.





Dementorzy

Dementorzy to jedne z najbardziej obrzydliwych stworzeń.
Lubią przebywać w najciemniejszych, najbardziej plugawych miejscach, rozkoszują się rozkładem i rozpaczą, wysysają spokój, nadzieję i szczęście ze wszystkich żywych istot wokół siebie. Nawet mugole wyczuwają ich obecność, chociaż ich nie widzą,. Wystarczy zbliżyć się do dementora, a ginie nasze dobre samopoczucie, giną wszelkie możliwe wspomnienia.
Dementor to pasożyt, który gdyby tylko mógł, wyssałby z ciebie wszystko co dobre, pozostawiając coś, co byłoby podobne do niego. Pozostawiłby w tobie tylko najgorsze wspomnienia z całego życia. Zostali oni obsadzeni w Azkabanie przez Bintrykusa Chaira.

Rysopis dementora:
-Sunie kilka centymetrów nad ziemią
-Jest przybrany w czarną szate(do pocałunku śmierci ją zdejmuje)
-Nie ma oczu
-W miejscu ust jest zywkła dziura
-Bije od niego przenikliwe zimno
-Gdy się zbliżymy czujemy się jakby z nas wywietrzało całe szczęście

Dementora można pokonać jednym sposobem, rzucić na niego zaklęcie Patronusa "Expecto Patronum" lecz jest ono bardzo trudne i niejednemu doświadczonemu czarodziejowi po prostu nie wychodzi. Jest to rodzaj pozytywnej siły, która staje się tarczę między człowiekiem a dementorem Ten, kto spotka dementora a nie potrafi rzucić Patronusa powinien ratować się ucieczką w miejsce jak najbardziej zaludnione przez czarodziei.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.adopcjemolosow.pun.pl www.fifagol.pun.pl www.skalna-jaskowicka.pun.pl www.martwa-ziemia.pun.pl www.awft1.pun.pl